Alain Van Hiel

‘Er is reden om voorzichtig te blijven: gewelddadige games kunnen wel degelijk tot agressie leiden’

Alain Van Hiel Professor sociale psychologie aan de UGent.

‘Gewelddaddige games hebben niet ten onrechte een kwalijke reputatie en we moeten daar wél bezorgd om zijn’, schrijft Alain Van Hiel (UGent). Hij reageert op een bijdrage van Rowan Daneels voor de Universiteit Van Vlaanderen.

Vorige week stond las ik hier dat videogames hun negatieve imago niet verdienen. In een bijdrage op Knack.be voor de Universiteit Van Vlaanderen karakteriseert Rowan Daneels – onderzoeker aan Universiteit Antwerpen – karakteriseert “de perceptie dat [gewelddadige] games spelers dom, agressief, verslaafd en asociaal maakt” als “vooroordelen” die bovendien de kwalijke eigenschap hebben bij vele mensen te leven.

Rowan Daneels is heus niet de enige. Dat gewelddadige media en games agressie in het dagelijks leven opwekken, wordt met de regelmaat van de klok (ten onrechte) betwist. Enkele jaren geleden – in de allereerste lijn van een artikel  van Het Laatste Nieuws: ‘We kennen ondertussen allemaal de verhalen over de — goeddeels onbewezen en in ieder geval beperkte — invloed van videogames op agressie’. Op de website van VRT, bijvoorbeeld, verscheen een getuigenis van een Bekende Vlaming die vertelde dat hij voor zichzelf niet kon inbeelden dat zo’n spelletjes hem daadwerkelijk agressief maken.

(Lees verder onder het artikel.)

Maar zijn die beweringen gefundeerd? Is het inderdaad zo dat gewelddadige games geen effect hebben op daadwerkelijk gewelddadig gedrag buiten het game? Dat wil ik hier nuanceren, zoals ik dat al deed in een eerder opiniestuk op Knack.be.

Op basis van vele studies: gewelddadige games leiden tot agressie

Zijn er studies die aantonen dat gewelddadige games geen effect hebben op agressie? Ja, die zijn er. Zijn er studies die wel zo’n effect aantonen? Ja, die zijn er ook. Meer dan honderd studies – niet enkel die ene waarnaar mijn collega verwijst – zijn hierover uitgevoerd. Om te weten wat er echt aan de hand is met gamegebruik, is het beter om op zoek te gaan naar alle mogelijke bewijsmateriaal dat door de jaren heen werd verzameld.

Wanneer we al die voorgaande onderzoeken bundelen en er een statistische analyse op loslaten, dan kunnen we een schatting maken van het verband. Die techniek heet ‘meta-analyse’. Wat wijst die analyse uit? Wel, dat er wel degelijk een positief verband is tussen het gebruik van gewelddadige games en daadwerkelijke agressie, alsook op agressieve gedachten en op boosheid.

Een groot of een klein effect?

Het effect van gewelddadige games is bovendien geen kleintje in de context van andere, meer bekende risicofactoren van agressie, zoals een slechte familiesituatie, gewelddadige vrienden en een lage intelligentie.

Er is in de literatuur flink wat discussie over het feit of het gewone gemiddelde effect op zich informatief is. Sommigen zullen zeggen dat je bijvoorbeeld statistisch moet corrigeren voor geslacht. Immers, meer jongens dan mesjes spelen deze games, en bovendien spenderen de mannelijke gamers meer tijd hieraan dan de vrouwelijke gamers.

Een andere benadering is een basislijnmeting van agressie te nemen, en hiervoor te corrigeren. Aldus beperken onderzoekers het effect van zelfselectie, namelijk dat de meest agressieve personen wellicht ook diegenen zijn die dit soort games spelen.

Dit is een moeilijke discussie, maar feit blijft dat in de groep van mannelijke gamers die uit zichzelf al agressief zijn, die agressie gevoed wordt door games, en hierdoor dus blijft persisteren.

Games zijn verslavend

Een ander aspect is dat games verslavend werken. Wie kent ze niet: jongeren die tot een gat in de nacht gamen? Of mensen wiens wereld zonder hun gameconsole bevend in elkaar stuikt?

Zijn deze personen fictie? Zijn dit vooroordelen?

Een recente studie – wederom een meta-analyse – stelt dat niet minder dan 2% van de populatie hieraan lijdt, en meer bepaald mannelijke adolescenten zijn in dit opzicht kwetsbaar.

Problematisch gebruik in deze is dus niet uitgesloten.

In de literatuur over verslaving is er trouwens sprake van een zogenaamde “gaming disorder”, gekenmerkt door een verminderde controle over het spelgebeuren, waarbij het spelletje andere activiteiten verdringt. In die mate zelfs dat het spelen voorrang krijgt op andere interesses en dagelijkse activiteiten, en men maar blijft voortdoen ondanks de eventuele negatieve gevolgen.

Hebben die games dan geen enkel positief effect?

Dat games ook positieve effecten hebben, wil ik niet betwisten. Fijn zo, zou ik zeggen. Maar in geen geval is geweld an sich een essentieel ingrediënt om deze effecten te bereiken.

(Lees verder onder het artikel)

Kinderen en adolescenten zullen wel spelletjes blijven spelen, ook als ze minder gewelddadig zijn. En al die voordelen zoals het zich  leren concentreren en samenwerken, het leren snel beslissingen nemen en dergelijke, zullen heus niet verloren gaan in niet-gewelddadige games.

Gewelddadigheid is in deze een betekenisloos, onnodig gadget.

Aspirine

Ondanks voornoemd bewijs is er in wetenschappelijke middens nog steeds debat, want ook daar zijn er sceptici, waaronder een zekere Ferguson, de auteur van die ene studie die door Rowan Daneels wordt vermeld. Ferguson heeft ook een meta-analyse uitgevoerd op een beperkter aantal studies, en kwam tot een geringer effect.

Maar, wat is een klein, gering effect?

Zo heeft de inname van aspirine een belachelijk klein effect in de preventie van toekomstige hartaanvallen. Een onderzoeker berekende dat dit kleine effect correspondeert met 85 minder hartaanvallen in een steekproef van 10.845 personen. Nu, het aspirine-effect is kleiner dan van gamegebruik op agressie, ook in de meta-analyse van Ferguson.

Zelfs kleine effecten kunnen dus van groot praktisch belang zijn. Wanneer de effecten zich in de tijd opstapelen, of wanneer grote delen van de bevolking aan de risicofactor worden blootgesteld, of wanneer de gevolgen ernstig zijn (al deze voorwaarden zijn van toepassing op gewelddadige videospelletjes), kunnen we statistisch kleine effecten niet onder de mat vegen.

Het zou bijna onzinnig zijn om het gebruik van aspirine niet te bevorderen om levens te redden. Wel, het is even irrationeel om de cumulatieve effecten van mediageweld en meer bepaald gewelddadige games niet onder ogen te zien.

Onnodig te schrijven dat wanneer het effect substantieel is – wat vele onderzoekers stellen – dat het cumulatief effect enkel maar groter wordt.

Voorzichtigheid

Waarom zijn wij zo voorzichtig als het over fysieke gezondheid gaat, en zo nalatig als het over psychische gezondheid gaat? Dat terwijl agressie tot onmetelijk leed leidt. Vaak is de ervaring van te worden beledigd, geslagen, of erger, traumatisch voor het slachtoffer, en delen de naasten de zorgen en het verdriet.

Elk geval van agressie is er een te veel.

Moeten we blind zijn voor eventueel positieve effecten van (gewelddadige) games? Zeker niet.

Maar toch deze retorische vraag. Is het niet beter om voorzichtigheid aan de dag te leggen om gewelddadige games toe te laten?

Ik ben dus niet akkoord met de boodschap dat de effecten van gewelddadige games op agressie triviaal en verwaarloosbaar zijn, en al zeker niet dat deze op vooroordelen berusten. Ouders die hun kroost op dit punt in de gaten houden, stellen zeker geen slecht gedrag.

Alain Van Hiel is professor sociale psychologie aan de UGent. Zijn jongste boek Links vs rechts – de mens achter de ideologie  is zopas verschenen bij Borgerhoff & Lamberigts.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content