Rowan Daneels

‘Verdienen videogames wel hun negatieve imago?’

Rowan Daneels Onderzoeker aan de UAntwerpen

Voor de Universiteit Van Vlaanderen staat Rowan Danneels stil bij de vraag of je dommer wordt van gamen.

Begin oktober werd het 30-jarige bestaan van Mortal Kombat, een reeks van videogames dat berucht staat om zijn gewelddadige en bloederige vechtscènes, gevierd. Mede door zulke games heeft het medium geen al te goede reputatie bij velen. De perceptie dat games spelers dom, agressief, verslaafd en asociaal maken, leeft nog bij veel mensen, waaronder ook bij ouders van gamende kinderen. Maar zijn deze vooroordelen wel waar? En zijn er ook echt geen voordelen verbonden aan het spelen van videogames? Als game-onderzoeker aan de Universiteit Antwerpen heb ik recent voor het wetenschapscommunicatieplatform Universiteit van Vlaanderen een korte uiteenzetting gegeven over de verschillende voor- en nadelen van het spelen van videogames.

Twee prominente negatieve aspecten die vaak geassocieerd worden met videogames zijn agressie door gewelddadige games en verslaving. Telkens wanneer er een dodelijke schietpartij plaatsvindt, leggen politici en ook nieuwsmedia maar al te vaak de link met het gamegedrag van de daders. Denk maar aan Hans Van Themsche, die in 2006 in Antwerpen twee dodelijke slachtoffers maakte. Volgens nieuwsartikels was hij een fervente fan van het spel Grand Theft Auto, waarin spelers verschillende soorten geweld kunnen plegen. Het valt niet te ontkennen dat games frustratie en kortstondige momenten van agressie kunnen opwekken, maar wetenschappelijk onderzoek toont alsmaar vaker aan dat gewelddadige games geen effect hebben op agressief gedrag op langere termijn. Zo vond een studie uit 2019 dat Chinese jongeren één jaar na het spelen van een gewelddadige game geen verhoogde agressie vertoonden.

Naast geweld en agressie is verslaving ook een hot topic als het gaat over videogames. Veel ouders vinden dat hun kinderen te vaak voor hun (game)scherm zitten en plakken hen, meestal verkeerdelijk, het label van ‘verslaafde’ op. Het beeld dat een gameverslaving enkel heel veel spelen is, wil ik graag de wereld uithelpen. Maar wat is het dan wel? Wanneer het gamegedrag de onmiddellijke omgeving (familie, vrienden, school, werk) schaadt of wanneer spelers aan niets anders kunnen denken tijdens andere activiteiten kan er pas gesproken worden van een gameverslaving. Daarnaast heeft onderzoek aangetoond dat het frequent spelen van een game niet de oorzaak, maar net het gevolg is van een negatieve impact op spelers, zoals het ervaren van meer eenzaamheid en minder zelfvertrouwen. Met andere woorden: mensen die zich al slecht voelen zullen vaker videogames spelen, niet andersom. Een gameverslaving bestaat dus zeker wel, maar net als bij het negatieve effect van gewelddadige games op agressie ben ik van mening dat de nodige nuance aan de dag gelegd moet worden wanneer we videogames in een slecht daglicht plaatsen.

Zijn er dan geen voordelen verbonden aan het spelen van games? Uiteraard wel! Zo kunnen ze bijvoorbeeld sociale, cognitieve of educatieve en emotionele voordelen opleveren. Zo kan het stereotype beeld van een ‘gamer’ als een geïsoleerd en asociaal iemand niet verder van de waarheid staan. Gamen is net een sociale activiteit, waarbij populaire games zoals Fortnite, Minecraft of Roblox allemaal de mogelijkheid bieden aan spelers om wereldwijd met anderen te spelen en te communiceren. Hierdoor leren voornamelijk jongeren ook belangrijke sociale vaardigheden zoals het tonen van leiderschap, die dan weer te vertalen zijn naar relaties met familie en vrienden buiten de gamewereld. Zulke online games zijn dus de ideale plek om vriendschappen te sluiten en sociale vaardigheden te onderhouden in een relatief veilige omgeving.

Word je dan wel dommer van videogames? Wel, net het tegenovergestelde. In vele instanties leren spelers veel bij en worden games ook vaker in het klaslokaal gebruikt. Een goed voorbeeld hiervan is Assassin’s Creed, een populaire reeks games bekend om hun historisch correcte en realistische omgevingen, waaronder het Midden-Oosten ten tijde van de kruistochten (12e eeuw) en Parijs ten tijde van de Franse Revolutie (18e eeuw). In de meest recente telgen van de reeks kunnen spelers ook de zogenaamde Disovery Tour modus doorlopen. Hierin moet je geen gevechten aangaan of een verhaal volgen, maar kan je de historische wereld van het Oude Egypte of Griekenland ten tijde van Socrates op een rustige en gegidste manier ontdekken. Zo worden jongeren in de les geschiedenis op een aangename en interactieve manier ondergedompeld in bijvoorbeeld de architectuur en algemene levensstijl in die tijd, allemaal door middel van videogames.

Een laatste voordeel van het spelen van videogames is dat ze niet enkel spelers trainen in het omgaan met negatieve emoties zoals frustratie of teleurstelling. Games kunnen ook positieve gevoelens als ontspanning en trots opwekken, bijvoorbeeld wanneer je als speler een moeilijke missie voltooit. Bij deze positieve emoties horen ook zogenaamde eudaimonische gevoelens. De term eudaimonia kent zijn oorsprong bij de Griekse filosoof Aristoteles, die het gebruikte om te reflecteren over de betekenis of de zin van het leven. Wanneer we dit naar de gamewereld vertalen, zijn eudaimonische gevoelens bijvoorbeeld het emotioneel ontroerd raken door de dood van een geliefd personage of het reflecteren over belangrijke maatschappelijke issues. Zo heb ik in mijn eigen onderzoek uit 2020 met jongeren gesproken, waaruit bleek dat ze vaak ook deze diepere, eudaimonische momenten ervaarden tijdens het spelen van videogames. De jongeren gaven bijvoorbeeld aan dat sommige games als spiegels van onze huidige maatschappij dienen, waarbij ze reflecteren over de samenleving en onderwerpen zoals vervuiling en de klimaatopwarming. Eudaimonische ervaringen zetten spelers dus aan om dieper te kijken dan de game zelf en het verband te leggen met de echte wereld.

Zijn games dan alleen maar positief? Of zijn ze enkel een nutteloos en isolerend tijdverdrijf? Naar mijn mening is het tijd om af te stappen van dit zwart-wit denken rond videogames. Er zijn zeker gevaren bij het spelen van games. Maar alle bovenvermelde voordelen zijn ook niet in elke game aanwezig, en niet iedere speler zal deze voordelen op dezelfde manier ervaren. Verdienen games dan het negatieve imago waarmee ze nog te vaak worden geassocieerd? Neen. Ik ben er steevast van overtuigd dat de mogelijke nadelen niet opwegen tegen de vele potentiële voordelen en mogelijkheden die videogames spelers kunnen bieden.

Rowan Danneels is onderzoeker aan de Universiteit Antwerpen.  Zijn onderzoek spitst zich toe op de eudaimonische (betekenisvolle, emotionele, reflectieve) motieven en ervaringen bij het spelen van digitale games.

Partner Content