Gewelddadige computergames en militaire beeldtechnologie reduceren de werkelijkheid tot simulaties en leiden tot een verlies van realiteitsbesef. Op de expo Jeux de massacre stellen filmer Harun Farocki, Front 242-muziekpionier Patrick Codenys en beeldend kunstenaar Pascal Bernier simulaties van geweld aan de orde om het werkelijkheidsbewustzijn juist aan te scherpen.

De promotiebudgetten voor cd’s dalen, die voor gewelddadige videospelle-tjes blijven op peil. Onlangs werden journalisten voor de promotie van een shootergame in Las Vegas uitgenodigd. Het hoogtepunt was een tochtje in de woestijn. Daar konden ze zich met echte bazooka’s op autowrakken uitleven. Wie niet vertrouwd is met het wereldje, schrikt zich soms een hoedje. Om de lezers van De Morgen een idee te geven van de nieuwe videogame MadWorld beschreef Ronald Meeus letterlijk wat er met hem gebeurde: ‘Tijdens zijn eerste uur in het spel had ondergetekende al tegenstanders verhakkeld in een molen, van boven tot onder opengereten met een kettingzaag, het hart uitgerukt, onthoofd, verbrand, tot pulp geslagen, in tweeën gebroken, geplet tegen een muur, en erger. Hoe goorder de ‘kill’, hoe meer puntjes.’ De recensent wees erop dat MadWorld-uitgever Sega twee jaar geleden de doorbraak van de videogames ‘voor het gehele gezin’ bewerkstelligde. En dat de meeste uitgevers nu wat gas terugnemen in het licht van de ‘morele paniek’ vanwege het ‘al dan niet aantoonbare verband met gewelddadige misdrijven’.

Miljoenen jongeren spelen gewelddadige computerspellen. Een oorzakelijk verband met de recente massamoorden door jonge amoklopers is moeilijk aan te wijzen. Dat meldde Der Spiegel (16.03.09) naar aanleiding van de moordende raid van Tim Kretschmer (17) in Winnenden. Anderzijds waren zowel hij als zijn tragische voorgangers verslaafd aan de ego shooters. ‘Zo was het in Littleton, Colorado, bij Dylan Klebold en Eric Harris, die twaalf scholieren en een leraar neerschoten. Zo was het in Kauhajoki, Finland, bij Matti Juhani Saari, die in een beroepsschool tien personen ombracht. Zo was het bij Robert Steinhäuser in Erfurt, die in amper tien minuten 16 mensen doodschoot. Zo was het nu. In Winnenden.’

En zo was het ook nog eens in eigen land. De winkelbediende van Game Mania over het koopgedrag van Kim De Gelder, de moordenaar van baby’s en een verzorgster in de Dendermondse crèche Fabeltjesland: ‘Hij kocht bij ons het erg gewelddadige Grand Theft Auto, maar ook gewone simulatiegames.'( Het Nieuwsblad, 26.01.09). Techzine-Nieuws Bits & Bytes noteerde (3.10.07) dan weer het bizarre gedrag van Hans Van Themsche in de gevangenis. De moordenaar van een peuter en haar oppas in de straten van Antwerpen, had in zijn cel een vijftal gewelddadige games. De ICT-nieuwssite vermoedt dat Hitman erbij was, het spel ‘waarin een kale huurmoordenaar de opdracht krijgt mensen te vermoorden’. Toenmalig minister van Justitie Laurette Onkelinx vroeg onmiddellijk een rapport. Stilaan ontstaat een globaal beeld van labiele geesten in de ban van opwindende moordsimulaties. Ze leunen soms adembenemend dicht bij de werkelijkheid aan. Ze zorgen voor een realiteitsvervaging met onvoorspelbare consequenties.

De gamesindustrie is eng verweven met de militaire industrie. De beeldtechnologie werd eerst ontwikkeld in het computeronderzoek naar militaire vluchtsimulatie. Vervolgens werd ze opgepikt door bedrijven als Electronic Arts, die een explosieve groei van de videogames inleidden. Die bedrijven namen hun eigen onderzoekers in dienst. Ze zorgden voor innovaties die op hun beurt in de militaire sector werden geïntroduceerd, zoals het gevechtsvliegtuig zonder piloot en andere ‘slimme’ wapensystemen. En ze ontwikkelden Doom, een spel dat in een aangepaste versie door de Amerikaanse marine werd gebruikt voor tactische gevechtsoefeningen. Mediahistoricus Robin Andersen, auteur van A Century of Media, a Century of War schetst de ‘fictieve’ oorlogen van de nabije toekomst, die verdacht veel op reële lijken. Hij ziet soldaten draadloze computerhelmen dragen. Ze ontvangen signalen van een satelliet die het vijandelijke gebied in kaart brengt. Hij ziet gegevens verzameld worden in een centraal, computergestuurd commandosysteem. Hij ziet gerobotiseerde verkenners bewakingsbeelden ogenblikkelijk doorsturen naar de bevelhebbers.

Paveway

Een opwindend spel! Robin Andersen bederft de pret: ‘(…) Maar net zoals de tv-verslaggeving van de oorlog onderhoudende fictie is, zo zijn futuristische slagvelden dat ook. Ze hebben weinig gemeen met een bloedige bezetting van een ander land. Zoals een jonge soldaat in de film Fahrenheit 9/11 zegt: het heeft niets van een videospel wanneer echte mensen sterven. De virtuele oorlog, trainingsimulaties, interactieve video en militainment hebben allemaal de gefingeerde gevoeligheden van spelletjes gemeen, niet de realiteit. De realiteit van de oorlog blijft verborgen, vooral de dodelijke gevolgen van bommen, niet vervat binnen de computerschermen en de virtuele werelden.’

De bedrieglijke simulatie van geweld als spel, ‘de dood van de realiteit/de realiteit van de dood’ is het onderwerp van de tentoonstelling Jeux de massacre in het MAC’s in Le Grand-Hornu, naar een concept van Denis Gielen. Het ‘jeu de massacre’ (in het Nederlands: ballentent) is een oude foorattractie waarbij menselijke figuurtjes met ballen moeten worden omgegooid. De lichtvoetigheid van deze beeldspraak is terug te vinden in de vaag van kermisattracties afgeleide presentatievorm van de kunstwerken, en in een vermakelijke toonzetting die vreemd contrasteert met de bittere ernst van de inhoud.

De korte film Auge/Maschine III van de Berlijnse cineast en theoreticus Harun Farocki hoort in een cyclus van drie. Die gaat over de overname van het menselijke oog door robotten in de militaire sector, en de toepassing ervan in de civiele bewakingsindustrie. Deel III laat een door robotten geregistreerde en geabstraheerde vlucht zien van een ‘slimme’ Paveway-bommenwerper, uitgerust met een laserzoeker. Afgaand op de weerkaatsing van een door een ander toestel geproduceerde laserstraal, gaat die feilloos op zijn doelwit af. De commentaarstem prijst het financiële voordeel van een bom die altijd treft, in vergelijking met een gewone bom die dat 1 op de 200 keren doet, en een laserloze computergestuurde bom met een score van 1 op 40. Dezelfde stem geeft droog aan dat de hoge kostprijs van de techniek van lasersturing het financiële voordeel weer tenietdoet. Bij gebruik door de NAVO in ex-Joegoslavië bleek de Paveway overigens maar 9 op de 10 keren te scoren, omdat de weerkaatste laserstraal bij slechte weersomstandigheden vervormd kan worden. (Een gps-systeem heeft daar geen last van, maar is dan weer niet werkzaam bij mobiele doelwitten.)

Een oorlog, gevoerd op een dergelijk geabstraheerd niveau, leidt ook in zijn mediaweergave tot een verregaand realiteitsverlies. De grijze, geschematiseerde, door de computer gegenereerde beelden van de Golfoorlog in Irak (1991) brachten een wereldwijd publiek in verwarring en deden het beseffen dat het tijdperk van de virtuele, ‘onzichtbare’ oorlog onomkeerbaar aangebroken was.

Kampfbereit

Het Jeu de massacre van muzikant Patrick Codenys stelt een simulatie van geweld aan de orde, alleen al door de titels en de presentatievorm van zijn klankinstallaties. De toeschouwer wordt gegijzeld ( Taken Hostage), vermalen in een Grinder door een surround sound van triggers en infrabassen, geterroriseerd in een donkere kamer door een Sniper, en ten slotte in een Ambush gelokt, waar hij een tsunami van infrabassen voor lief moet nemen. In de begindagen van Front 242 de Belgische groep met Patrick Codenys, die in de jaren tachtig de hele wereld met Electronic Body Music vertrouwd maakte – nam de simulatie nog de vorm aan van een militaire camouflage. In combinatie met nogal wat militaristisch klinkende parolen en titels ( Kampfbereit of Commando mix ) deed dit het misverstand ontstaan dat Front 242 op de fascistische toer was.

Codenys verklaart de ‘militante’ inslag van de groep. Vooreerst moest ze met haar nieuwe muziekvorm – experimenten met de eerste betaalbare synthesizers (‘bastaard- machines waar we elke klank letterlijk uit moesten sleuren’) – opboksen tegen de rock ’n rollsuprematie van het Angelsaksische muziekestablishment. Front 242 dacht Europees, voelde zich verwant met de Duitse Krautrock, en liet zich minder inspireren door muziek dan door postmoderne architectuur, cinema en de nieuwsactualiteit van het begin van de jaren tachtig. Die werd beheerst door de twee machtsblokken, Oost en West. Codenys: ‘We gebruikten sampling, en het meeste wat op tv kwam was militant, in beeld en in klank. Het was ook de tijd van films als Apocalypse Now en Rambo en de opkomst van extreme sporten.’ Front 242 wilde geen twijfel brengen in het hoofd van de luisteraar, maar direct en massief zijn. ‘De concerten duurden maar dertig minuten. Dat was dynamiet. Kort, zoals een commando. Ik denk dat dit de enige manier voor ons was om onze muziek op te dringen.’ In de minimale teksten werd een wereld van geweld opgeroepen, een dreiging en een notie van alarm. Codenys: ‘Het stuk Kampf-bereit bijvoorbeeld gaat over de uitspraak van Einstein dat de wereld ooit zo veel wapens zal hebben dat het te vergelijken is met twee mensen in een kamer met een handgranaat.’

De muziek van Front 242 is inmiddels zelf ‘ established’, maar de militante overtuiging van Patrick Codenys is intact. ‘Door de term ‘blanke ritmes’ te gebruiken, werden we door de pers voor fascisten uitgescholden. Als ik zeg dat ik Latijnse of zwarte ritmes maak, is er nooit een probleem. Ik heb het moeilijk om erover te spreken omdat ik links ben, maar ik denk dat wanneer je terug wilt keren naar de instinctieve bronnen – en die zijn onvermijdelijk verbonden met het geografische milieu waarin je je bevindt, met de clash tussen Germaanse en Latijnse culturen – er een zekere intolerantie nodig is. Intolerantie, niet tegenover de ander, maar tegenover wat onze maatschappij geworden is. Zodra je rebelleert, rebelleer je ook tegen een wellicht multiculturele maatschappij, tegen een alles-voor-de-economiemaatschappij. Ik ben geen racist, ik zou hier anders niet wonen (een migrantenrijke buurt in Koekelberg, nvdr), en ik ben bang om het woord uit te spreken, maar ik denk dat de mensen opnieuw een leider nodig hebben. Niet in fascistische zin, maar wel iemand die de dingen durft te zeggen, en zich zelfs durft te vergissen.’

Vandaag wil Codenys met simpele, fysiek inslaande klanksculpturen een ‘gezondheid van de reflex’ terugbrengen. Die moet het publiek in staat stellen om zich los te maken uit de schijnwerkelijkheid en het comfort, geboden door de softwarewereld. Met friendly use-modellen en -recepten hebben de softwareprogrammatoren de interfaces uitgeschakeld – dat zijn de verbindingen tussen mens en machine. In de muziek, de games zowel als elders. Dat heeft onder meer geleid tot de dood van de realiteit. Codenys: ‘In de jaren tachtig was er geen oorzaak-en-gevolgrelatie tussen de machine, de mens en het gebruik. De softwareontwerpers dragen verantwoordelijkheid. Het zijn mensen van onze generatie, die zowel de kennis als de moderniteit hebben. De moderniteit van de wereld is: we willen voelen, we willen geweld, we willen het extreme, we willen Star Academy, we willen allemaal vedettes zijn. Enerzijds is er dat soort utopie: we hebben alle muziek in onze harddrive, we hebben alle foto’s, we houden de wereld in onze hand, we cultiveren het individu. Onze generatie weet wat dat betekent, maar anderzijds hebben wij ook de ervaring en de kennis van de realiteit van het leven.’

Dat ligt anders bij een jongere generatie. Ze heeft dezelfde moderniteit, maar wordt verleid om ervaring en levenskennis over te slaan, in ruil voor een hele trukendoos. Codenys: ‘De softwareontwerpers kleineren in feite de waarheid, of de historische betekenis, of de dingen die niet stroken met de economische of commerciële aantrekkingskracht van wat ze aan het doen zijn. Dus wijken ze af en verminken de werkelijkheid, en stellen jongeren een visie voor met een zekere historische, morele of waardenbasis, maar zonder werkelijke bron, zonder aanknopingspunt voor de jongere om een moreel of logisch besef op te bouwen, dat voldoende raakpunten heeft met de realiteit van het leven. Ze zitten dus constant in een virtuele software die hen naar een virtueel leven leidt. Aangezien de software hen voorliegt, liegt hun leven hen ook voor.’

In het geval van de ego shooters en de jonge amokmakers, kan de ravage verschrikkelijk zijn. Codenys heeft in zijn leven gewelddadige momenten beleefd, hij werkte in het centrum voor brandwonden in Neder-Over-Heembeek en in mortuaria. Iemand bij de nek nemen, de dood in je handen voelen vertrekken, is iets wat hij kent (zonder het letterlijk in praktijk te hebben gebracht). ‘Het verbaast me niet dat de jongen die in die Vlaamse crèche toesloeg, alles van zijn daad vergat. Zijn daad beantwoordt immers aan geen enkele echte referentie voor hem: de dood in zijn handen voelen vertrekken behoort niet tot zijn opvoeding. In beelden, ja, in dromen, virtueel, maar niet in de realiteit van de dingen.’ Opvoeding in geweld? ‘Inderdaad. Geweld zit in ons, men moet het uitleven.’ Geweld is mannelijk, ‘wij zijn mannen en gebouwd om te doden. De reflexen, de spieren, de benen…’ Het uitleven bij Codenys gebeurt in de lichamelijkheid van zijn muziek. Electronic Body Music.

Jachtongevallen

Mortuaria, of toch minstens afdelingen Intensieve Zorg, lijken zeker ook Pascal Bernier toevertrouwd. In Jeux de massacre etaleert hij opgezette wilde dieren met heelkundige verbanden rond getroffen ledematen ( Accidents de chasse). Schilderijen en objecten van met confetti bestrooide menselijke schedels ( Bad Brain). Opgespelde vlinders en kevers, voorzien van militaire insignes, klaar om voor het gevreesde Vlindereffect te zorgen – een vlindervleugelslag in Brazilië zorgt voor een tornado in Texas ( World War Fund). Hij maakt de werken op basis van het collageprocedé, dat twee tegenstrijdige elementen tot één enkel beeld verenigt. Bernier is een adept van de ‘doeltreffende’ beelden van Damien Hirst en de Young British Artists uit de jaren tachtig. Beelden moeten visueel scoren. Om dan, in een tweede tijd, ongemakkelijke vragen op te roepen. De geweldsimulatie is te hevig (en te grappig) om de toeschouwer neutraal te laten.

Bernier is, net als Farocki en Codenys, een provocateur. Gewonde beesten pakken je op emoties, een basistruc uit de reclame en marketing. Maar bij opgezette dieren gaat het toch om een absurde simulatie? Medelijden wekken met dode dingen? ‘Het is een geval van autistische marketing, die slechts een enkel object ten goede komt’, geeft Bernier toe. Marketingconform is alleszins de laagdrempeligheid van zijn beelden: ‘Die is veeleer gebaseerd op de poging tot globale verleiding waarvan we het slachtoffer zijn’, zegt de kunstenaar. ‘Marketing is een vorm van menselijke relatie die ontwikkeld is door het technokapitalisme – dat toch iets zeer gewelddadigs is, zoals recent gebleken. Ze functioneert door een gamma van uiterst doeltreffende verleidingsvormen, een schaamteloze manipulatie van de emoties. Ik ben uiteraard niet in staat om te vechten tegen het kapitalisme met artistieke beelden, dat is niet de bedoeling. Wel pak ik de dagelijkse, agressieve cosmetisering aan van de werkelijkheid die men ons voorschotelt. Ik maak een parodie op die cosmetisering met mijn veeleer verleidelijke en makkelijk toegankelijke werken, die tegelijk voor twijfel, reflectie en ontnuchtering zorgen bij de kijker. De koningsweg is de humor, die ik als een echt verzetswapen beschouw, en als de beleefdheidsvorm van de wanhoop.’

‘JEUX DE MASSACRE’ TOT 31 JUNI IN HET MAC’S, RUE SAINTE-LOUISE 82, HORNU. / OP 27 MEI OM 20 UUR: PROJECTIE VAN DE FILM ‘SECTION’ VAN HARUN FAROCKI/ OP 26 JUNI OM 21.30 UUR CONCERT VAN ART &STRATEGY (PATRICK CODENYS EN DANIEL B., LEDEN VAN FRONT 242).

DOOR JAN BRAET

Reageren op dit artikel kan u door een e-mail te sturen naar lezersbrieven@knack.be. Uw reactie wordt dan mogelijk meegenomen in het volgende nummer.

Partner Content