Jan Van Looy (onderzoeker mediagebruik en gaming aan de UGent): Dat succes is een combinatie van uitgekiende commercie en subculturen van fanboys die zich heel sterk identificeren met hun hobby, technologie en merk. Ze vinden elkaar online, en gaan gretig mee in de hype die consolemakers zorgvuldig opzetten, met nachtelijke releases en zo. Die lokken lange rijen, met pers en gratis reclame als gevolg.
...

Jan Van Looy (onderzoeker mediagebruik en gaming aan de UGent): Dat succes is een combinatie van uitgekiende commercie en subculturen van fanboys die zich heel sterk identificeren met hun hobby, technologie en merk. Ze vinden elkaar online, en gaan gretig mee in de hype die consolemakers zorgvuldig opzetten, met nachtelijke releases en zo. Die lokken lange rijen, met pers en gratis reclame als gevolg. Van Looy: Daar lijkt het in elk geval naar. Sommige waarnemers verkondigen dat games naar de cloud zullen verschuiven waarbij alleen het beeld naar je tv wordt gestreamd, of dat tv's zo krachtig zullen worden dat ze de rol van de console kunnen overnemen. Maar zo'n vaart loopt het niet. Ik geloof dat de traditionele gameconsole zeker deze generatie - de komende vijf à tien jaar dus - nog heel populair zal blijven. Het grote tv-scherm en de geluidsbeleving maken het doorslaggevende verschil. Een console is een dedicated machine. Voor wie de ultieme 3D-game-ervaring zoekt, is en blijft de console het ultieme toestel. Van Looy: Uit de Digimeter (een jaarlijks rapport over media- en technologiegebruik in Vlaanderen, nvdr.) blijkt dat intussen veertig op de honderd Vlamingen thuis een spelconsole hebben. Daarmee spelen uiteraard kinderen en tieners, maar ook enorm veel volwassenen. De gemiddelde leeftijd van gamers ligt intussen al boven dertig jaar. Als je weet dat ook zestigers meedoen, is dat niet zo verbazingwekkend. Maar toch. De leeftijd waarop zowat alle jongeren gamen, is twaalf à dertien jaar. Daarna neemt die activiteit geleidelijk aan af. Van Looy: Ik zie twee tendensen. De eerste is de opkomst van virtual reality, waarbij je met een bril en handschoenen met sensoren een simulatiewereld in stapt. In labs gebeurt dat al twintig jaar, maar in gamingkringen staat dat nu echt op doorbreken. Dat die technologie stilaan in orde is, komt door de populariteit van de smartphone. Voor zo'n bril heb je immers kleine maar haarscherpe schermen nodig, en die zijn door de investeringen voor smartphones veel goedkoper geworden. Naast de augmented reality met google glass, waarbij je bijvoorbeeld door de stad loopt en extra info krijgt over de weg of een gebouw, is er voor gamers nu de VR-bril oculus rift. Hoewel die officieel nog niet uit is, zijn er van de ontwikkelaarsversie al honderdduizend verkocht. De tweede trend is dat draagbaar gamen - ondanks de stormloop voor consoles - nog populairder zal worden. Doordat het smartphone- en tabletgebruik enorm blijft groeien, hebben alsmaar meer mensen binnenkort een toestel in hun broekzak waarmee ze, zeker in vergelijking met de vorige generatie gsm's, relatief mooi ontworpen games kunnen spelen.