Hoezo, crisis? De game-industrie floreert als nooit tevoren. Geen idee of de Nintendo Wii, PlayStation 3 en Xbox 360 de economie kunnen redden, maar ze maken het leven wel prettiger.

Geen nieuwe Grand Theft Auto, Gran Turismo of Halo deze kerst. In het hoogseizoen voor de game-industrie (november en december) lijkt het gebrek aan gegarandeerde millionsellers problematisch. Maar zelfs zonder verwachten consolebouwers Sony, Nintendo en Microsoft dit jaar een groei van 40 tot 60 procent in vergelijking met 2007. Zowel voor de verkoop van hardware (spelmachines) als die van software (games). Opvallende cijfers: van april tot juni dit jaar zijn er wereldwijd 5,17 miljoen Wii-consoles van Nintendo verkocht, 1,56 miljoen PlayStation 3-machines en 1,3 miljoen stuks van de Xbox 360 van Microsoft. Van de draagbare console Nintendo DS gingen bijna 7 miljoen stuks over de toonbank, terwijl Sony 3,7 miljoen stuks verkocht van zijn PlayStation Portable. En dat was het laagseizoen. De enorme uitbreiding van het aanbod, voor de hardcoregamer en de beginneling, voor jong en oud, doet de verkoop pas echt boomen. Het gaat nu om meer dan actie- en oorlogsgames, ook games met muziek, fitness en hersenfitness doen het goed.

De gemiddelde leeftijd van de gamer ligt vandaag op 30 jaar. In 1994-’95, bij de lancering van de eerste PlayStationconsole, was dat ongeveer 14 jaar. Geheugentrainingsgames als Dr. Kawashima’s Brain Training en zijn opvolger Meer Brain Training, die vooral bij 50-plussers aanslaan, doen het goed en vertegenwoordigen bij Nintendo DS ruim 30 procent van de totale verkoop. Met oefeningen en spelletjes kun je je reflexen testen en je ‘hersenleeftijd’ bepalen. De braingames spreken een volledig nieuwe spelersgroep aan. Hetzelfde geldt voor Wii Fit en Wii Sports, de razend populaire fitnessgames van Nintendo.

Er zit steeds meer muziek in games. Letterlijk en figuurlijk. Vroeger hadden de ontwikkelaars weinig keuze: als ze een liedje van een bekende groep als soundtrack wilden gebruiken, moesten ze dat op hun blote knieën vragen of zich blauw betalen. Vandaag gebeurt het dat artiesten een nieuwe song eerst uitbrengen in een game en pas daarna vrijgeven aan de radio en op cd. Het nieuwe Metallica-album Death Magnetic was meteen na zijn release al volledig te downloaden voor de game Guitar Hero, Ter promotie voor zijn karaokegame SingStar sponsort PlayStation de nieuwe livetournee van Natalia.

Meer hits. Meer fun. Meer spanning. Meer spektakel. Meer oorlog. Meer monsters. Mooi, maar het wordt er natuurlijk niet makkelijker op om de gamer nog te verbazen. Producenten steken steeds meer geld in de ontwikkeling van waarheidsgetrouwe animaties, hoogstaande gameplay en artificiële intelligentie. De productiekosten van een topgame bereiken stilaan het budget van een doorsnee-Hollywoodfilm. Het team achter de actieknaller Killzone 2, bijvoorbeeld, telt liefst 130 ontwikkelaars en designers, die al meer dan twee jaar full-time aan hun nieuwe speeltje werken. Vijf jaar geleden was tien miljoen euro voor een game nog buitenissig veel, vandaag gaat het meer dan eens om 50 miljoen euro. Eén geluk: producenten kunnen een deel van die investering recupereren met de inkomsten uit in-game advertising. Reclame in games is een prille, maar veelbelovende business. Adverteerders beginnen in te zien dat ze méér kunnen kopen dan een reclamebord in het decor. Als een gamer zich op het on-linenetwerk van Xbox of PlayStation aanmeldt als een 22-jarige man, kan een adverteerder zeer gerichte reclameboodschappen aan hem richten zonder dat die er erg in heeft: de Citibank-affiche langs het formule 1-circuit is vervangen door een van Red Bull, de Body Shop in de winkelstraat is omgetoverd tot een McDonald’s. De mogelijkheden van in-game advertising zijn eindeloos.

Reageren op dit artikel kan u door een e-mail te sturen naar lezersbrieven@knack.be. Uw reactie wordt dan mogelijk meegenomen in het volgende nummer.

Partner Content