Over jonge computermaniakken die op hun 25ste ineens miljoenen dollars waard zijn: welkom in de wondere wereld van PlayStation.
“Vijf jaar geleden had ik zelfs geen geld om de kapotte lamp in mijn appartementje te vervangen, nu rij ik rond in een fonkelnieuwe Ferrari 355. Op maat gemaakt. Helemaal van Italië laten overkomen. Ik heb het gemaakt, dat mag je gerust zeggen.”
Aan het woord is Jason Rubin (28), de man die aan het hoofd staat van Naughty Dog, het Amerikaanse productiehuis dat de sucesvolle PlayStationgame Crash Bandicoot ontwikkelt. Het videospel staat in de topvijf van all time bestsellers voor PlayStation, naast Tomb Raider en Gran Turismo. Crash 1 haalde net geen 3,5 miljoen verkochte stuks, zijn opvolger zit momenteel aan hetzelfde cijfer maar schuift nog steeds vlot over de toonbank. Reken zelf uit: tweeduizend frank voor een game, maal zeven miljoen eenheden, dat past maar net op ons rekenmachientje. Even voor de kerst komt Crash Bandicoot 3 eraan. En er zijn plannen voor een tekenfilmreeks, speelgoed, kleding, tennisschoenen, ja zelfs een Crash-frisdrank (in Japan). Wie weet hoeveel Ferrari’s dàt nog zal opleveren? “Als ik het vergelijk met het loon van een schoolleraar, is het absurd”, geeft Rubin toe. “Maar ja, mensen willen nu eenmaal dolgraag vermaakt worden. Ze gaan naar de film. Of ze spelen een videogame.”
Het geheim van Crash? Jason Rubin, op besliste toon: “Het personage is totaal uniek.” Voor alle niet-ingewijden: Crash is een grappig ogende borstelrat, die van het ene avontuur in het andere rent, springt, vliegt, rijdt, dwarrelt en zwemt. “Je hebt nog nooit zo’n merkwaardig diertje met een brede grijns en oranje punthaar gezien. Hij blijft in je geheugen kleven. Als je hem één keer hebt gezien, vergeet je hem nooit meer.” Om het figuurtje vorm te geven, riep het team van Naughty Dog de hulp in van Charles Zemblas, de man die ook Fievel uit de tekenfilm “Fievel Goes West” bedacht. Samen tekenden en sleutelden ze vier maanden aan Crash. Want, zegt Rubin: “Een grappig personage is echter niet voldoende. Ook spelgemak en spanning moeten aanwezig zijn, anders kan je het wel schudden. Het is simpel en eerlijk: wie de beste producten heeft, wint.”
EEN PUBERDROOM MET WERKELIJKHEID
Vijf jaar geleden had Rubin 6,32 dollar op zijn bankrekening staan. De kapotte halogeenlamp in zijn woonruimte vervangen kostte vijftien dollar. Dus moest hij enkele weken zonder verlichting leven. Wat in het zonovergoten Los Angeles niet eens zulke problemen schept, maar goed, dat is weer een ander verhaal. De duisternis weerhield hem er in ieder geval niet van om zich ’s avonds en ’s nachts over te geven aan zijn grote passie: videospelletjes. Al op zijn vijftiende begon Rubin met het programmeren van software die ooit moest dienen voor zijn eigen game. En de puberdroom werd werkelijkheid. Met zijn partner Andy Gavin ontwikkelde Rubin Way Of The Warrior. Op het kantoor van Naughty Dog hangt nog een oude publiciteitsposter als aandenken, want het spel zorgde ervoor dat het duo voor even uit de financiële zorgen geraakte. En toen kwam Crash. Rubin: “Als je scoort in de gamesindustrie, kan je ook meteen goéd scoren. Maar je moet onthouden: voor elk succesverhaal zijn er honderden flops, voor elke miljonair als ik zijn er honderden jonge kerels die zich lelijk in de schulden werken met het ontwikkelen van games.”
Ted Price (30), president van Insomniac, wordt getipt als een van de volgende jonge goden. Price en zijn team leggen momenteel in Los Angeles de laatste hand aan Spyro The Dragon: een PlayStation-spel met Disney-allures, dat rond Kerstmis de grote concurrent van Crash Bandicoot moet worden. Dat zijn althans de verwachtingen van Universal, de bekende multinational die in Insomniac én Naughty Dog participeert. Het draakje dat de hoofdrol speelt in Spyro, is alvast even koddig en charmant als Crash. De graphics of animaties in het spel vertonen bovendien een zelden geziene helderheid en diepte, dit dankzij nieuwe compressietechnieken die in eigen huis ontwikkeld zijn. Ook behoorlijk nieuw: gedurende de oplaadtijd na elk spelniveau worden er bewegende beelden vertoond, zodat je nooit het gevoel hebt dat het spel even stil ligt. “Spyro heeft veel zweet gekost”, vertelt Price. “Tijdens de laatste zes maanden van het ontwikkelingsproces hebben we zeven dagen op zeven gewerkt, vaak van ’s ochtends tot ’s nachts. Vandaar de wallen onder mijn ogen.”
Het wordt dus tijd dat de dollars beginnen binnenstromen? “Wel, tot nog toe moeten we het doen met een bescheiden loontje. En op het gevaar af schijnheilig te klinken: niemand hier vindt dat erg. Elke dag opnieuw zeggen de jongens: ‘Waw, is het niet fantastisch dat ik de hele dag met games kan bezig zijn en dat ik daar nog voor betaald word ook!’ Dié spirit heerst bij vele jonge game-bedrijfjes als het onze. Voor ik Insomniac oprichtte, werkte ik in het financiewezen. Maar mijn grote passie was het maken van 3D-graphics. Ik besefte: ‘De enige manier om aan een Silicon Graphics Workstation te geraken, een dure computer die je nodig hebt voor zware grafische applicaties, is ervoor te zorgen dat iemand er een voor mij koopt.’ Dus werkte ik een concept voor een game uit – dat werd uiteindelijk Disrupter – en trok naar Universal, waar men wel oren had naar mijn idee en geld wou investeren in Insomniac. En zo komt het dat ik nu hier zit.”
ZE GROEIEN SNELLER DAN SCHIMMELS
PlayStation is een onwaarschijnlijk succesverhaal. De cijfers doen een mens duizelen: sinds de start, zowat 2,5 jaar geleden, zijn er wereldwijd tweehonderd miljoen PlayStation-games verkocht en veertig miljoen consoles, de machine waarmee je een spel aan de praat krijgt. De studio’s waar de games worden ontwikkeld, groeien sneller dan schimmels bij vochtig weer. Het in Liverpool gehuisveste Psygnosis, dat doorbrak met WipeOut en Formula One in ’96, is in geen tijd uitgegroeid tot een bedrijf van achthonderd spelletjesgekken. Radical Entertainment, dat kantoren heeft in het Canadese Vancouver en in San Francisco, werd zes jaar geleden opgericht door vijf vrienden en telt momenteel driehonderd werknemers. Op de erelijst staan onder andere Independence Day en Beavis & Butt-Head. Universal en Disney, die naam hebben gemaakt in de filmindustrie, zagen brood in de spelletjes en wierpen meteen enkele honderden mensen in de strijd.
Insomniac en Naughty Dog vormen eigenlijk een verhaal apart in deze wereld. Omdat ze zweren bij kleinschaligheid. Insomniac heeft amper dertien mensen in dienst, Naughty Dog vijftien. Net genoeg om één game per jaar te ontwikkelen, blijkt ook uit navraag bij andere developers. Denk dus niet dat een weekje achter de pc zitten volstaat om rijk te worden, er kruipt tijd en energie in zo’n zwart schijfje. Jason Rubin: “We steken al onze energie in Crash. Eén titel per jaar, dat is ons doel. Maar we willen dan wel dat het een verdomd goed spel wordt, want anders gaan we kopje onder. De cijfers bewijzen dat onze visie werkt. Gemiddeld verkopen we 3,5 miljoen exemplaren van de games die we uitbrengen. Wie doet ons dat na?” (lacht)
Ted Price huldigt dezelfde filosofie. “Als iedereen op dezelfde golflengte zit, ontstaan er prachtige ideeën. Dat zou nooit gebeuren als we aan vijf projecten tegelijk zouden werken. Het blijft natuurlijk wel een risico om al je geld op één spel te zetten, want als het niet aanslaat, kan je een kruis maken over je toekomst. Je zit in zo’n geval niet alleen financieel aan de grond, ook je reputatie is naar de vaantjes. Als je een slechte game uitbrengt, zal het publiek heel sceptisch staan tegenover een nieuwe titel met jouw naam erop.”
Zowel Naughty Dog als Insomniac opereren zo’n beetje onder de vleugels van Mark Cerny, president van Universal Interactive Studios. Cerny stak ooit, heel lang geleden, het behoorlijk legendarische Marble Madness in elkaar. Hij was toen zeventien! Sindsdien leende hij zijn diensten aan onder andere Sega in Japan, nu begeleidt en ondersteunt hij vers developers-talent. “Ik beleef er enorm plezier aan om de concurrentiestrijd tussen Ted en Jason aan te wakkeren. Het zijn de beste vrienden hoor, maar ik probeer ze wel zover te krijgen dat ze elkaar de loef afsteken. Het resultaat is: twee schitterende games. En dat is wat telt.”
GEWICHTHEFFEN TEGEN DE STRESS
Door de enorme omzet die wordt gerealiseerd, kweekt de spelletjesindustrie heel snel maturiteit. Met miljoenen dollars knoei je niet, zelfs niet in Los Angeles. Een bezoek aan de productiehuizen onthult evenwel meteen het eigen aparte karakter van de PlayStationwereld. Niemand, maar dan ook niemand, loopt er rond in een pak. “Hier werken creatieve geesten, die giet je niet in een keurslijf”, aldus Ted Price. Paul Rioux, die de tweede afdeling van Universals multimedia-activiteiten ( New Media) leidt en de enige ancien in de wijde omgeving, lacht: “Ik trek slechts twee of drie keer per jaar een pak aan. En ik vind het fantastisch zo.” Rory Armes (36), directeur van Radical Entertainment in San Francisco, ontvangt ons op sandalen.
Radical legt een heel progressieve visie op het begrip bedrijfscultuur aan de dag. Dat mag blijken uit de ruime en goed uitgeruste gymzaal in het kantoor. Armes: “Een kwartiertje gewichten heffen of tegen een boksbal slaan, is ideaal om de stress van je af te schudden. Hier worden veel overuren gemaakt, veel nagels stukgebeten, omdat een deel van de programmatuur niet naar wens werkt of omdat de creatieve ideeën niet willen komen. Dé oplossing: work it out in the gym. Na een douche, voel je je een herboren mens. We beschikken trouwens ook over een gezellige keuken, waar mensen hun eigen potje koken. Bedoeling is om het thuisgevoel te creëren. Onder het motto: we zitten hier driekwart van de dag met elkaar opgescheept, laat ons er het beste van maken. (lacht) Het enige dat nog ontbreekt, zijn een paar wasmachines en een droogkast.”
De gemiddelde leeftijd in de Californische productiehuizen: 25 jaar. Goede programmeurs en codeurs zijn zo gegeerd, dat ze uit de scholen worden geplukt en meteen een droomjob krijgen aangeboden. De creatieve geesten worden goed betaald én ontvangen bij wijze van bonus aandelen in het bedrijf. Precieze bedragen worden nooit genoemd, maar het mag duidelijk zijn dat het hier niet gaat om wat wij een eindejaarspremie noemen. Tenzij ùw eindejaarspremie volstaat om een sportwagen te kopen.
MEER SPELERS BETEKENT MEER KIJKERS
Xena is het hoofdpersonage uit de gelijknamige avonturenserie op tv. Vanaf begin ’99 ook verkrijgbaar op PlayStationformaat. De “Warrior Princess” slaagt erin met één sprong vier kerels uit te schakelen. De vijand knock-out slaan, levert meer punten op dan hem doden. Zo wil het immers de moraal van de tv-serie. Xena is het resultaat van het recent bedisselde bondgenootschap tussen de gameswereld en de tv/film-industrie. Op tv bereikt Xena alleen al in de Verenigde Staten een miljoen kijkers per week. Een potentiële markt van jewelste, geeft ook Paul Rioux van Universal toe. “Als je een troef hebt, moet je ze uitspelen.” Dient de game louter als promotiestunt voor de serie? Aanvankelijk wel, nu zeker niet meer, benadrukt Rioux. “Zo’n visie zou ons zuur opbreken. Neen, de game wordt beschouwd als een volwaardig product met bestaansrecht. Een zwakke game is slechte reclame voor ons én voor Xena. Een sterke game betekent meer tevreden spelers én meer kijkers.” De redenering werkt met andere woorden in twee richtingen: de serie helpt om de game verkocht te krijgen, de game moet ervoor zorgen dat er meer mensen naar de serie kijken.
Bij Disney Interactive toont men ons een prille versie van A Bug’s Life, een game die normaal gezien in maart ’99 verschijnt, tegelijk met de film. Het is duidelijk nog te vroeg om het spel naar waarde te kunnen beoordelen, maar de graphics zien er nu al voortreffelijk uit, wat je natuurlijk ook wel mag verwachten van Disney. Bijkomende referentie: de animaties komen van Pixar, de ploeg achter Toy Story. Dan Winters, producer bij Disney Interactive, vat de nieuwe verhouding tussen film en game voortreffelijk samen wanneer hij een kind citeert dat onlangs in zijn nabijheid zei: “Ik heb het spel gespeeld, nu wil ik ook naar de film gaan kijken.” Door een aantal videosequenties en stemmen van acteurs uit de film integraal naar degame te verplaatsen, wordt de honger van de speler/kijker nog een beetje aangewakkerd. Disney Interactive levert overigens een prachtillustratie van de enorme expansie van de gamesindustrie. In de inkomhal van het bedrijf staat een bord met de namen van de “deze week aangeworven werknemers”.
KOOP DE GAME EN JE HOORT ERBIJ
Met Jackie Chan komen we terecht bij Radical Entertainment, in San Francisco. Chan kennen we van Rumble In The Bronx en tientallen andere kungfu/karate-films. De oosterse vechtsportlegende, die al zijn stunts zelf uitvoert, liet zich voor de PlayStationgame met zijn naam uitgebreid motion capturen. Dat wil zeggen: in een verpakking van bedrading die al zijn bewegingen registreert, liet hij in een filmstudio al zijn bewegingen en salto’s opnemen, die vervolgens waarheidsgetrouw in het spel konden worden verwerkt. Motion capturing is een techniek die almaar vaker wordt gebruikt bij de ontwikkeling van games, omdat ze het realiteitsgehalte van de actie enorm verhoogt. En dat is deze dagen een van de belangrijkste waardecriteria bij het uitdelen van de punten.
Het PlayStationpubliek is ondanks – of misschien net dankzij – zijn jeugdige leeftijd een heel kritisch publiek. Dat zich graag informeert vooraleer de winkel binnen te stappen. Uit een studie van Sony, het moederbedrijf van PlayStation, blijkt dat zowat negentig procent van de gamers gespecialiseerde PlayStationmagazines leest en zich baseert op de beoordelingen die daar gegeven worden. Herinner u de uitspraak van Jason Rubin: “Wie het sterkste product heeft, wint.” Een cliché, maar hier erg relevant. Wat niet betekent dat marketingcampagnes geen invloed kunnen hebben op de verkoop. Wel integendeel. Als het maar slimme marketing is. Zoals die, bijvoorbeeld, zal gevoerd worden voor Pro Boarder en NBA Tonight, twee titels van Radical Entertainment.
Pro Boarder, waarin je op een snowboard zo snel mogelijk de berg moet afsuizen of allerlei kunsten moet vertonen op een brede ramp, is een juweeltje. En dan hebben we het niet alleen of zozeer over het spel zelf, maar eerder om het hele concept erachter. Hier wordt namelijk bijzonder handig ingepikt op de hele boarders-lifestyle. Het begint ermee dat je de afdaling maakt op de boards van de échte kampioenen. Onder wie Terie Harkonsen, vijfvoudig wereldkampioen en zo’n beetje de Michael Jordan van het snowboarden, zegt Lisa Hudson, product manager voor Pro Boarder. Harkonsen en zijn collega’s deden veel huiswerk voor de game: ze analyseerden hun eigen bewegingen en omschreven zo precies mogelijk hoe en wat. In de studio bekeken de developers vijftig uur videomateriaal. En dat honderden keren, lacht Lisa Hudson. Zo krijg je een betere game, los van enig marketingplan, daar is geen ontkennen aan.
Er zijn echter ook de reclamedeals met hippe kledingmerken en de frisdranken, van wie de namen links en rechts geafficheerd worden. Lees: de adverteerders bouwen aan hun imago, degameontwikkelaar bouwt aan zijn imago. De muziek op de achtergrond wordt verzorgd door bekende coole bands als Foo Fighters, Pennywise en NOFX. Opnieuw geldt: beide partijen doen aan slimme marketing. Het gaat er niet alleen om het spel zo waarheidsgetrouw te maken, de boodschap is ook: koop de game en je hoort erbij.
Het basketbalspel NBA Tonight, eind dit jaar in de winkels, gaat nog een stapje verder. De game werd ontwikkeld in opdracht van de Amerikaanse sportzender ESPN. Of moet het zijn: in samenwerking met? De nuance doet er eigenlijk niet zoveel toe. Bedoeling is dat beide partijen baat hebben bij de deal, dat ze elkaars positie versterken. ESPN, het Amerikaanse equivalent van Eurosport, kan rekenen op zo’n 150 miljoen kijkers; de PlayStation-console staat in Noord-Amerika in vijf miljoen huiskamers: een combinatie met toekomstperspectief.
MEER AANDACHT VOOR BEGINNELINGEN
Net als Pro Boarder hoopt NBA Tonight je op je zachte plek te raken. Het spel moet goed zijn, maar moet je ook dichter brengen bij de échte basketcompetitie en zijn supersterren. Die sterren zijn ook allemaal aanwezig in de game, met uitzondering dan van Michael Jordan, die aparte licentiecontracten lopen heeft. Van elke speler zijn de haarsnit, huidskleur en de vorm van het gezicht in de programmatuur van NBA Tonight verwerkt. Ze voeren ook stuk voor stuk hun eigen typische bewegingen uit. Die de ontwikkelaars eindeloos bestudeerden of in het oor gefluisterd kregen door Jack Ramsey, een van de legendes uit de NBA-coaching. “We zouden de realiteit nog een stuk dichter kunnen benaderen”, legt Rory Armes uit, “als we konden gebruikmaken van het Internet. Het is wat ons betreft perfect mogelijk om de scores van de échte wedstrijden in de game te verwerken, zelfs om eventuele wisselende prestaties en blessures van de basketprofs te laten weerspiegelen in het spelletje.” Probleem is voorlopig dat je via je PlayStation-console geen toegang hebt tot het Net. Voorlopig, want mogelijk komt daar verandering in wanneer PlayStation over enige tijd (eind ’99?) met een nieuwe console op de markt komt. Met cd-roms voor de pc kan het trouwens wél al.
De soundtrack van NBA Tonight bevat nummers van rap-acts als Wu-Tang Clan, Raekwon en Mobb Deep. Artiesten naar wie de helden van de NBA-competitie zélf luisteren, meldt men trots bij Radical. De teksten bij de nummers krijg je echter niet te horen in het spel, omdat de Amerikaanse basketbond noch de ESPN-sportzender zich wensten te associëren met de seks, de drugs en het geweld die worden gepropageerd door bepaalde rappers. Even overwoog Radical om de teksten wél te laten horen in bepaalde bonuslevels – als beloning voor een gewonnen wedstrijd of competitie, maar ook dat idee werd snel opgeborgen. Waarom niet meteen kiezen voor een geheel andere muzikale omlijsting? Omdat die rapgroepen de game nou net van enige zeer belangrijk geachte street credibility voorzien. Marketing, precies.
“Een spel ontwikkelen is één stiel, een spel verkopen vergt weer andere talenten”, aldus Tim Dunley, marketingverantwoordelijke bij Radical Entertainment. “Mede door het hoge aanbod aan games, worden de marketingcampagnes steeds belangrijker. En de budgetten stijgen. Drie jaar geleden werd er maximum een miljoen dollar per game uitgegeven aan productondersteuning, nu wordt er vijf tot tien miljoen dollar per titel uitgetrokken voor marketing.”
Wie als een pijl de lucht in schiet, kan ook snel weer vallen. Rory Armes is zich ervan bewust. “We kunnen nog verder groeien, omdat het gamespubliek nog kan uitbreiden. Maar de grote uitdaging voor de hele gamesindustrie wordt: hoe die mensen te bereiken. We concentreren ons te sterk op de ervaren speler, die we voortdurend sterkere en meer ingenieuze spellen willen voorschotelen. De leek haalt echter de schouders op als hij zo’n spel ziet. Omdat het te ingewikkeld is voor hem. Dan stokt de progressie. En volgt onvermijdelijk de terneergang. Het stripverhaal in Amerika is onlangs zoiets overkomen: het succes werd gestuwd door een fanatiek lezerspubliek, maar de inhoud van de boekjes geraakte zodanig gefixeerd op het insiderspubliek, dat een buitenstaander er niets meer van begreep. Wel, nu dalen de omzetcijfers even spectaculair als ze enkele jaren geleden stegen.”
Jason Rubin van Naughty Dog zit op dezelfde lijn: “We moeten de veeleisende gamer tevredenstellen, maar we mogen intussen de beginneling niet ontmoedigen.” De gouden sleutel? Rory Armes: “Eenvoudige spelletjes ontwikkelen die gewoon fun zijn, zonder dat je honderd uur moet spelen vooraleer je de kneepjes kent. De ervaren speler wordt graag voor moeilijke uitdagingen gesteld, de beginneling moet je een beetje helpen. Entertainment vanaf de eerste minuut, daar moeten we naartoe. Het is toch veelzeggend dat de meest succesvolle videogames ooit, gebaseerd zijn op een heel simpel concept. Denk aan Tetris en Pong. Daarom: we moeten vooruitgaan én een stapje achteruitzetten. Tegelijkertijd.”
Bart Vandormael