Computergames staan helemaal onderaan op de ladder van de culturele hiërarchie. Ver beneden literatuur of film, lager zelfs dan strips of tv-programma's. Ermee spelen is tijdverlies, slecht voor de prestaties op school of op het werk, en nefast voor de sociale ontwikkeling. Computerspelletjes, zo luidt vaak het oordeel, zijn verslavend en zetten aan tot immoreel en gewelddadig gedrag.
...

Computergames staan helemaal onderaan op de ladder van de culturele hiërarchie. Ver beneden literatuur of film, lager zelfs dan strips of tv-programma's. Ermee spelen is tijdverlies, slecht voor de prestaties op school of op het werk, en nefast voor de sociale ontwikkeling. Computerspelletjes, zo luidt vaak het oordeel, zijn verslavend en zetten aan tot immoreel en gewelddadig gedrag. Nu halen veel games inderdaad niet meteen het beste in de mens naar boven. Het populairste spelletje van dit moment, Grand Theft Auto, laat je bijvoorbeeld ongestraft criminele feiten plegen waar menig misdadiger meer dan één dag voor heeft moeten brommen. Je kunt dat verontrustend noemen, maar dat is nog geen reden om het medium te veroordelen. Ook boeken, films en muziek kunnen amoreel of gewelddadig zijn. Een interessanter gegeven is 'het verslavende karakter' van computergames. Je kunt jezelf helemaal verliezen in een boek of een film, maar daar moet je je doorgaans behoorlijk voor concentreren. Bij een computerspel lijkt dat helemaal vanzelf te gaan. Zodra je een game begint te spelen, kun je er nog maar moeilijk weer mee ophouden. Veel gamers vertonen dan ook kenmerken van een fikse gokverslaving. Dat kun je opnieuw verontrustend noemen, maar het roept ook een intrigerende vraag op: als we dat 'verslavende karakter' nu eens zouden gebruiken voor informatieve en educatieve doeleinden, in het onderwijs, de politiek, het bedrijfsleven of de journalistiek? Dat is precies ook waar de ongeveer vijfhonderd gameontwerpers en academici die eerder dit jaar samenkwamen op de Serious Games Summit in Washington naartoe willen: computergames met een positieve boodschap. In het wetenschappelijk onderzoek winnen computersimulaties in zowat alle disciplines sterk aan invloed. Klimatologen, ingenieurs, genetici, virologen, economen, sociologen, biologen en astrofysici maken gebruik van computersimulaties om veranderende complexe systemen gedetailleerd te bestuderen. En als professoren steeds meer gebruikmaken van simulaties, waarom dan hun studenten niet? Waarom kunnen scheikunde, geschiedenis of economie niet door middel van een informatieve computergame worden aangeleerd, als aanvulling op studieboeken en voordrachten? Of moet onderwijs per se saai zijn? Waarom knutselt niemand een simulatiegame in elkaar die de Belgische staatsstructuur op een verteerbare manier duidelijk maakt? Simulatiegames zoals SimCity, Civilization, Tropico of Railroad Tycoon worden hier en daar al gebruikt in de klas. In deze games leer je een beschaving, stad, eiland of spoorwegimperium te runnen. Ze spelen zich af in een historische omgeving, zodat je gaandeweg kennis vergaart over geschiedenis, politiek, economie, geografie en wetenschappelijke ontwikkelingen. Caesar en Age of Empires brengen je naar de oudheid. SimEarth geeft je de controle over de atmosferische processen op onze planeet. In Giant Traffic ben je verantwoordelijk voor het openbaar vervoer. In SimAnt dirigeer je een mierenkolonie. De mogelijkheden lijken eindeloos. Een goede simulatiegame is als een wetenschappelijk laboratorium, waar je eindeloos kunt experimenteren door allerlei variabelen te manipuleren. In Tropico kun je je eiland ombouwen tot een toeristisch paradijs, een landbouwnatie of een industriegebied. Je kunt de democratie invoeren en je inwoners in de watten leggen, maar je kunt ook een schrikbewind voeren en politieke tegenstanders laten folteren en vermoorden. Je kunt immigratie aanmoedigen, afremmen of aan voorwaarden onderwerpen. Je kunt altijd terug in de tijd om te zien hoe het anders zou kunnen lopen. Ondertussen heb je toegang tot gedetailleerde en actuele informatie over de evolutie van je wereld. Dat plaatst de speler in een unieke positie om de dynamiek van een systeem te leren begrijpen. Misschien zijn simulatiegames wel een geschikt tegengif voor de antipolitiek en de verzuring. Een Amerikaanse senator bracht vorig jaar het computerspel Massbalance uit, dat de speler uitdaagt om de begroting van de staat Massachusetts in evenwicht te brengen, ondanks een tekort van 3,2 miljard dollar. Dan kun je zelf eens ervaren hoe moeilijk de taak van de overheid wel is. Waarom niet hetzelfde proberen met andere problemen zoals mobiliteit, migratie, gezondheidszorg, energievoorziening of klimaatopwarming? Als games een informatieve of educatieve rol willen spelen, moeten ze natuurlijk wel gebaseerd zijn op waarheidsgetrouwe informatie. Critici stellen dat dit soort simulaties een compromis is tussen nauwkeurigheid en toegankelijkheid. Wetenschappelijke simulaties draaien op supercomputers, waardoor ze veel meer rekenkracht tot hun beschikking hebben. Massbalance is een sterk vereenvoudigde versie van de begroting van Massachusetts. En een stad is veel complexer en ook moeilijker te besturen dan SimCity laat uitschijnen. Net als andere media brengen games natuurlijk ook ideeën en waarden over. SimCity ontmoedigt het gebruik van kernenergie, stimuleert de recyclage van afval en begunstigt investeringen in openbaar vervoer. Het is de ideologie van de gameontwerper die bepaalt welke strategieën werken en welke niet. Steeds meer games brengen zonder blozen een zeer subjectieve boodschap over. Politieke groeperingen, ngo's, milieuorganisaties en reclamebureaus ontdekken de overtuigende kracht van de computergame. Wild West Bank is gemaakt door de Israëlische pressiegroep 'Back to Israel', die de bezetting van Palestijnse gebieden afkeurt. De speler moet Israëlische nederzettingen in Palestina ontmantelen voordat ze uitgroeien tot zwaarbewaakte vestigingen. Maar wat de speler ook doet, uiteindelijk raken de Palestijnen ingesloten. Het is een spel dat je niet kunt winnen, en dat is ook de boodschap. September 12th maakt gebruik van dezelfde retoriek. Het spel daagt spelers uit om te reageren op een aanval van terroristen. Je hebt twee opties: niets doen, of gebouwen bombarderen in een Arabische stad. Maar als je daarmee begint, duiken er in de stad steeds meer terroristen op. September 12th is afkomstig van de website Newsgaming, die zich specialiseert in korte games gebaseerd op recente nieuwsfeiten. De makers vergelijken hun werk met politieke cartoons. De politieke betekenis van het medium groeit snel. A force more powerful, een initiatief van het International centre on nonviolent conflict, leert spelers hoe ze een verzetsbeweging moeten organiseren om democratische veranderingen door te voeren in een dictatoriaal regime. Iraq War cost laat zien wat er met het geld dat de oorlog in Irak kost allemaal had kunnen gebeuren. Metapet onderzoekt de ethische gevolgen van genetische manipulatie. Detox demonstreert de zinloosheid van de oorlog tegen drugs. Tobakksbaron is een Noors game dat de strategieën van de tabaksfabrikanten aan de kaak stelt. Steer Madness promoot het vegetarisme. De Rainforest Foundation, Greenpeace en Unicef hebben allemaal games uitgebracht die de speler een geweten schoppen. Een heel bijzondere game is Real Life 2004. Het is een soort interactieve documentaire, bedoeld voor het onderwijs. Bij de start van het spel word je ergens op aarde geboren. Meestal in China of India, en meestal in een arm gezin, want dat is nu eenmaal het lot van de meeste pasgeborenen. Slechts heel af en toe kom je in een rijk westers gezin terecht. Het hele spel is gebaseerd op informatie uit nationale en internationale statistieken. Of je nu een ziekte oploopt, van de universiteit wordt gegooid of een hartaanval krijgt, telkens verschijnt er een kader met daarin de statistische kans op die gebeurtenis, uitleg en een link naar het bronmateriaal. Elk jaar verschijnt een geactualiseerde versie van de game. Hoewel je je personage vanaf een bepaalde leeftijd in grote mate kunt sturen, door beslissingen te nemen op het vlak van vrijetijdsbesteding, gezondheid, relaties, studies, werk en financiën, blijft zeker het leven in ontwikkelingslanden meedogenloos. Je blijft in armoede steken, of je sterft op jonge leeftijd aan een of andere ziekte die bij ons genezen kan worden. Dat maakt de simulatie erg realistisch, confronterend en leerzaam. Op het einde van je leven kun je een biografie afdrukken, die verschillende pagina's kan beslaan. De game is gratis uit te proberen, maar je begint er beter niet aan als je nog andere plannen hebt. Kris De Decker