Ken Kutaragi, de geestelijke vader van PlayStation, heeft een droom: een spelconsole in elke woonkamer. De Japanner wil dat videogames even vanzelfsprekend worden als de tv of de video. Een droom die tot voor kort als naïef werd weggelachen, maar die na het succes van PlayStation toch met enige ernst wordt bekeken. Wereldwijd zijn er immers al vijftig miljoen stuks verkocht van de console waarmee je videogames kan spelen op je tv. Het Sony-product bestaat goed vier jaar, dat is een kleine eeuwigheid volgens de tijdrekening van degamesindustrie, maar de verkoop gaat nog steeds in stijgende lijn. De afgelopen vier maanden alleen al, schaften tien miljoen mensen zich een PlayStation aan. In de Benelux heeft bijna tien procent van de gezinnen er eentje in de huiskamer staan. Voor alle technologische ontwikkelingen geldt bovendien de vuistregel: als ze tien procent van de huishoudens bereiken, komt er plots een sterke bovenwaartse beweging in de groeicurve, vanwege de algemene bekendheid van het product. In Ierland, waar PlayStation zestien procent marktpenetratie heeft, bleek die theorie te kloppen. Het ziet er dus goed uit. Het aantal verkochte spelletjes, die zowel door Sony als door onafhankelijke bedrijfjes worden ontwikkeld, bedraagt intussen zo'n half miljard. Om de omzet te kennen, moet men dat getal vermenigvuldigen met tweeduizend, de gemiddelde prijs van een game. Niet mis.
...

Ken Kutaragi, de geestelijke vader van PlayStation, heeft een droom: een spelconsole in elke woonkamer. De Japanner wil dat videogames even vanzelfsprekend worden als de tv of de video. Een droom die tot voor kort als naïef werd weggelachen, maar die na het succes van PlayStation toch met enige ernst wordt bekeken. Wereldwijd zijn er immers al vijftig miljoen stuks verkocht van de console waarmee je videogames kan spelen op je tv. Het Sony-product bestaat goed vier jaar, dat is een kleine eeuwigheid volgens de tijdrekening van degamesindustrie, maar de verkoop gaat nog steeds in stijgende lijn. De afgelopen vier maanden alleen al, schaften tien miljoen mensen zich een PlayStation aan. In de Benelux heeft bijna tien procent van de gezinnen er eentje in de huiskamer staan. Voor alle technologische ontwikkelingen geldt bovendien de vuistregel: als ze tien procent van de huishoudens bereiken, komt er plots een sterke bovenwaartse beweging in de groeicurve, vanwege de algemene bekendheid van het product. In Ierland, waar PlayStation zestien procent marktpenetratie heeft, bleek die theorie te kloppen. Het ziet er dus goed uit. Het aantal verkochte spelletjes, die zowel door Sony als door onafhankelijke bedrijfjes worden ontwikkeld, bedraagt intussen zo'n half miljard. Om de omzet te kennen, moet men dat getal vermenigvuldigen met tweeduizend, de gemiddelde prijs van een game. Niet mis. En zo komt het dat de aankondiging van PlayStation 2, de opvolger van de huidige console, wereldnieuws is. Zowel in de sectie economie als in de afdeling amusement. Sony, dat vier jaar geleden met enige reserve aan haar gamesavontuur begon, zet nu de grote middelen in. PlayStation vertegenwoordigt momenteel immers een kwart van de totale winst van het consortium. Dat heeft mede te maken met de daling in de verkoop van tv's,video's en hifi als gevolg van de crisis in Azië en Rusland, maar zegt natuurlijk ook veel over de waarde van het product zelf. De tijden veranderen: Lara Croft is even populair als Céline Dion, Crash Bandicoot wint meer harten dan Michael Jackson. Tijdens de wereldpremière van PlayStation 2 in Tokio is nog niet bijster veel te zien. Logisch, het chassis van de console moet nog worden gebouwd. De motor is wel al klaar. En die ronkt alvast mooi. De chipset, ontwikkeld door Toshiba, kan 66 miljoen polygonen per seconde verwerken, daar waar de huidige PlayStation slechts 300.000 polygonen per seconde haalt. Die polygonen zijn de bouwstenen voor 3D-beelden. Zoals pixels of beeldpunten de bouwstenen voor 2D-beelden zijn. De 128 bit-processor, het hart van het systeem, bereikt hogere snelheden dan de krachtigste Pentium-pc. Het resultaat? Beelden zoals we die gezien hebben in "Toy Story" en "A Bug'sLife", films die volledig uit computeranimaties zijn opgetrokken. Met dit niet onbelangrijke verschil: spelletjes zijn interactief, films niet. ZONDER SOFTWARE GEEN HARDWAREOver de precieze lanceringsdatum van PlayStation 2 wordt bijzonder vaag gedaan. Wellicht omdat men het bij Sony zelf ook nog niet goed weet. Voorlopig houdt men het bij "volgende winter" in Japan, en "nog wat later" in Europa en de Verenigde Staten. Hoewel dat nog veraf lijkt, klinkt die voorspelling toch behoorlijk optimistisch. Want zelfs als we ervan uitgaan dat Sony op korte termijn een koetswerk kan produceren (de eerste beelden daarvan worden in de zomer verwacht), dan blijft de vraag hoe snel de spelontwikkelaars titels kunnen leveren op het nieuwe formaat. Feit is: zonder software heb je niets aan de hardware. "We zullen wel enkele maanden nodig hebben om de technologie te verkennen en onder de knie te krijgen", aldus Ted Price van Insomniac, de makers van Spyro The Dragon. "Ik weet nu al: op de dag dat de nieuwe console wordt uitgebracht, hebben wij nog geen spel klaar." Hetzelfde verhaal bij Jason Rubin van Naughty Dog, het team achter Crash Bandicoot. "Het duurt nu al minstens een jaar om een fatsoenlijke game in elkaar te steken, met PlayStation 2 zal die termijn alleen nog uitlopen. Meer technologische mogelijkheden betekent immers meer programmeerwerk." Bij Konami, al jarenlang actief in de spelletjesmarkt, durft men die stelling te betwijfelen. Keiichiro Toyama: "Met onze ervaring moeten we in staat zijn om snel over te schakelen op de nieuwe technologie." Over één zaak bestaat algemene consensus: de volgende generatie PlayStationspelletjes zal verbluffende graphics laten zien, veel meer ruimte bevatten voor (variabele) plotontwikkeling, meer personages tellen, meer racewagens, enzovoort. Maar dus ook: meer mankracht vergen bij de ontwikkeling. Een goede zaak, luidt het, want zo gaat de kwaliteit van de gemiddelde game omhoog. Computercharlatans die nu met beperkte middelen een halfslachtig product afleveren, zijn bij voorbaat verloren. De keerzijde van de medaille: zonder monsterbudget kan je het vergeten. En dat zou wel eens kunnen leiden tot een verschraling van het aanbod, met alleen spelletjes waarvan de producent quasi zeker is dat ze massaal zullen verkopen. Immers, hoe groter de investeringen, hoe meer men de risico's wil beperken. James Lisle, jonge programmeur bij het gerenommeerde Namco (de bedenkers van Pacman en Tekken): "Het gevaar is dat er weinig plaats blijft voor het uitwerken van originele ideeën." Sommige bedrijfjes die nu hoog staan aangeschreven, zoals Naughty Dog, zijn trouwens ook ooit begonnen als amateurs, maar hebben het enkele jaren later toch ver geschopt. INDRUK MAKEN, MAAR NIET TE VEELMaar goed, hoe zit het met de timing? "We vechten tegen de tijd", verdedigt Ken Kutaragi zich, aangevend dat hij alle betrokkenen aanmaant om het werkritme op te drijven. Een echte Japanner. Afgaand op de reacties van een aantal onafhankelijke ontwikkelaars, lijkt het echter realistisch om februari-maart (Japan) en augustus-september (de rest van de wereld) van volgend jaar in te schrijven als verschijningsdatum van PlayStation 2. Zou het uitblijven van spelletjes de lancering van de console kunnen vertragen? "Daar wordt geen rekening mee gehouden", aldus Kutaragi. Geen antwoord is natuurlijk ook een antwoord. Waarom licht Sony nu al de sluier? Omdat er sowieso perslekken zouden ontstaan als de nieuwe chip wordt verspreid bij de spelontwikkelaars. En omdat Sony de concurrentie, met name Sega en Nintendo, graag vroeg tackelt. Sega, een van de pioniers in de gamesindustrie, komt binnenkort aanzetten met de veelbesproken Dreamcast (in Japan reeds beschikbaar), die op het vlak van technologie veel verder staat dan de huidige PlayStation. Ook Nintendo zou aan een nieuwe console werken, de opvolger van de N64. Met de bekendmaking van de grootse plannen van Sony, nu al met afstand marktleider, zien ze hun marketingstrategie al in duigen vallen vooraleer die goed en wel op poten staat. De première van PlayStation 2 gaat gepaard met een wat dubbelzinnige boodschap: we willen indruk maken, maar niet te veel. Althans, voorlopig niet. Het is namelijk de bedoeling dat de huidige console nog even blijft verkopen. Uitgebreid reclame voeren voor de nieuwe machine, zou een afwachtende houding bij de consument kunnen kweken. En dat kan niet de bedoeling zijn. Sony beseft natuurlijk wel dat de verkoop toch zal dalen wanneer de release van PlayStation 2 nadert, maar hoopt dat moment nog even uit te stellen. Daar bestaan overigens trucjes voor, zoals het drukken van de prijs van PlayStation 1. Sony wil het niet met zoveel woorden gezegd hebben, maar ontkent de strategie ook niet. Voor een afname van de spelletjesverkoop, hoeft niet te worden gevreesd. En wel dankzij de aankondiging dat de nieuwe console backwards compatible is, wat betekent dat je je oude spelletjes ook op de nieuwe machine kan spelen. Meteen een absolute primeur in de gameswereld. Totnogtoe was het zo dat bij elke upgrade van de technologie, de oude software waardeloos werd. Er kwamen eventueel wel nieuwe versies van de spelletjes, maar dat betekende dan twee keer in de beurs tasten. Leuk voor de producent, vervelend voor de consument. Een traditie waar Sony nu dus enigszins verrassend mee breekt. "Reeds bij het begin van de ontwikkeling van PlayStation 2, stond de backwards compatibility bovenaan de lijst van prioriteiten", meent Ken Kutaragi. "Zonder die functionaliteit verliezen we een belangrijk deel van ons doelpubliek. De fanatieke spelers zouden de overstap sowieso wel maken, maar niet de grote massa. En het is net die grote massa die we met PlayStation voor het eerst hebben kunnen bekeren tot games." DE GENERATIEKLOOF GAAT DICHTTradities zijn er om gebroken te worden, maar ook om te koesteren. Tot dusver: per upgrade van speltechnologie, van 8 bit over 16 tot 32 naar 64 bit, groeide het aantal spelers. Sony rekent erop dat die evolutie zich doorzet met de overstap naar de 128 bit-technologie. Wie die nieuwe klanten dan wel moeten worden? Ten eerste: vrouwen. Het gat in de markt, dat enkel kan worden opgevuld door een verruiming van het software-aanbod. Ten tweede: oudere jongeren. Vaders die hun zoon Formula One of Gran Turismo zien spelen en zelf ook eens hun kans willen wagen. Moeders die gecharmeerd geraken door de fantasiewereld in Final Fantasy of een tweede jeugd beleven dankzij het vechtspel Tekken 3. Norio Ohga, algemeen voorzitter van de Sony-groep, had in Tokio niet zoveel te vertellen, maar kwam wel melden dat de vader van zijn secretaresse sinds kort ook PlayStation speelt. Doordat de geavanceerde technologie heel realistische beelden kan genereren, zullen volwassenen zich ongetwijfeld sneller aangetrokken voelen tot videospelletjes. Wat eerst aanleiding gaf tot generatieconflicten, lijkt nu de generatiekloof te dichten. In beschouwende artikels wordt minder gesproken over de negatieve invloed van games op de geestelijke en fysieke gezondheid van kinderen, als wel over de positieve effecten op hun reflexsnelheid en concentratievermogen. Videogames geraken verlost van hun negatief imago. Ze verhuizen van de slaapkamer naar de woonkamer. En zo belanden we opnieuw bij de droom van Ken Kutaragi. PlayStation is in de ogen van de Japanner geen gadget, maar groeit uit tot een volwaardig onderdeel van het audiovisuele basispakket van elk gezin. Vandaar dat Sony - met enig gevoel voor grootspraak - gewag maakt van een nieuwe vorm van entertainment, veeleer dan van een nieuwe console. "In de iets verdere toekomst zal het mogelijk worden om de PlayStation te koppelen aan andere apparaten", aldus Teruhisa Tokunaka, directeur van Sony Computer Entertainment, in Tokio. "Via beelden die je hebt gemaakt met een digitale camera, jezelf in games laten optreden als een van de hoofdpersonages: vandaag kan het nog niet, maar morgen waarschijnlijk wel." Op een meer bescheiden niveau begeeft de gamessector zich ook nu al bij de buren: muzikale helden als The Prodigy en Fatboy Slim leveren de soundtrack bij games, een titel als Final Fantasy (waarvan binnenkort deel acht verschijnt) is evengoed een interactieve animatiefilm als een spelletje. Opmerkelijk is dat Sony de concurrentie niet situeert in het kamp van Sega of Nintendo, maar veeleer bij andere vormen van ontspanning. "Daar reken ik bijvoorbeeld ook mobiele telefonie bij", aldus opnieuw Tokunaka, die de zaken in een breder kader ziet. "Tot voor kort was mijn zoon een verwoed gamer. Maar nu heeft hij verkering en vormt zijn vriendin de belangrijkste concurrent voor PlayStation."Bart Vandormael