De onderzoekers van de Onderzoeksgroep voor Media en ICT van de Universiteit Gent, die samenwerkt met de door de Vlaamse overheid opgerichte onderzoeksinstelling iMinds, verdeelden 88 leerlingen uit het tweede leerjaar in 3 groepjes. Een groepje mocht Monkeytales spelen, dat ontwikkeld werd in ons land, een andere kreeg traditionele hoofdrekenoefeningen op papier, en een derde kreeg geen opdracht. Vooraf en achteraf moesten alle leerlingen een elektronische rekentest afleggen. De leerlingen die het videospelletje hadden gespeeld, gaven de tweede keer 6 procent meer juiste antwoorden. De leerlingen die de traditionele oefeningen maakten, gaven maar 4 procent meer juiste antwoorden, de leerlingen die geen opdracht kregen 2 procent meer. Bovendien vonden de leerlingen de videospelletjes tot 80 procent vaker "plezierig" in vergelijking met de traditionele oefeningen. Vier op de tien leerlingen wilden bijkomende oefeningen oplossen. Vervolgonderzoek moet uitwijzen waarom het videospelletje betere resultaten oplevert. "Mogelijke redenen zijn dat je doorlopend feedback krijgt tijdens het spelen, dat de game meer motiveert, dat hij het niveau aanpast aan de speler of - algemener - dat bijkomende cognitieve vaardigheden worden getraind zoals werkgeheugen en aandacht", klinkt het in het persbericht. (Belga)

De onderzoekers van de Onderzoeksgroep voor Media en ICT van de Universiteit Gent, die samenwerkt met de door de Vlaamse overheid opgerichte onderzoeksinstelling iMinds, verdeelden 88 leerlingen uit het tweede leerjaar in 3 groepjes. Een groepje mocht Monkeytales spelen, dat ontwikkeld werd in ons land, een andere kreeg traditionele hoofdrekenoefeningen op papier, en een derde kreeg geen opdracht. Vooraf en achteraf moesten alle leerlingen een elektronische rekentest afleggen. De leerlingen die het videospelletje hadden gespeeld, gaven de tweede keer 6 procent meer juiste antwoorden. De leerlingen die de traditionele oefeningen maakten, gaven maar 4 procent meer juiste antwoorden, de leerlingen die geen opdracht kregen 2 procent meer. Bovendien vonden de leerlingen de videospelletjes tot 80 procent vaker "plezierig" in vergelijking met de traditionele oefeningen. Vier op de tien leerlingen wilden bijkomende oefeningen oplossen. Vervolgonderzoek moet uitwijzen waarom het videospelletje betere resultaten oplevert. "Mogelijke redenen zijn dat je doorlopend feedback krijgt tijdens het spelen, dat de game meer motiveert, dat hij het niveau aanpast aan de speler of - algemener - dat bijkomende cognitieve vaardigheden worden getraind zoals werkgeheugen en aandacht", klinkt het in het persbericht. (Belga)