Sony PlayStation bestaat precies twee jaar. De producent van elektronische games kan enorme groeicijfers voorleggen. Gesprek met Chris Deering, grote baas voor Europa.

Van tweehonderd duizend in september naar vierhonderd duizend in december. Dat is de verwachting van Sony. De Japanse producent voorspelt een spectaculaire stijging van het aantal bezitters van een PlayStation-spelletjesconsole in de Benelux. Wat heet spectaculair : een verdubbeling in drie maanden tijd. Dit is helemaal geen gegoochel met getallen, meent Chris Deering, president-directeur van Sony Computer Entertainment Europe. ?Onze prognoses zijn gebaseerd op de groeicijfers van ’95 en ’96.?

Het gaat momenteel heel hard in de wereld van de elektronische games. Nintendo, de laatste jaren wat op de achtergrond verzeild geraakt, pakt triomfantelijk uit met haar state-of-the-art 64bit-console, technisch gezien de meest geavanceerde spelmachine tot nu toe.

Hét grote succesverhaal wordt echter geschreven bij Sony. Enkele cijfers ter illustratie : op amper twee jaar tijd schoven er wereldwijd maar liefst zeventien miljoen PlayStation-consoles (huidige prijs : 6.500 frank) over de toonbank. Verwacht wordt dat, enkel in Europa, enkel in de maand december, daar nog eens bijna anderhalf miljoen stuks bijkomen. ?Formula One?, de grootste hit van PlayStation, wisselde bijna drie miljoen keer van eigenaar. De net verschenen nieuwe versie van het spel haalde in de eerste week na de release al 43.000 stuks in de Benelux. En dat voor een schijfje dat meer dan tweeduizend frank kost. Goochelen met getallen ? ?Final Fantasy?, een prestigieus ?role playing game? dat volgende maand op de markt komt, kostte dertig miljoen dollar om te maken. Drie jaar waren programmeurs en scenarioschrijvers er zoet mee.

Waar haalt u plots al die spectaculaire cijfers vandaan ; cijfers die er een jaar geleden nog niet waren ?

CHRIS DEERING : De groei in het eerste jaar was toch ook al behoorlijk fors. Na twaalf maanden hadden we een miljoen consoles verkocht in Europa. Dat is niet niks, als je van nul moet beginnen. Het gaat met PlayStation zoals het eerder ook met de videorecorder en met de cd is gegaan : naarmate de prijs van het product daalt en de mond-aan-mond-reclame toeneemt, stijgt de verkoop sneller en sneller. Op dit moment gaan we ervan uit dat elke koper van een spelconsole, een potentieel publiek van tien eenheden met zich meebrengt. Precies door het effect van de mond-aan-mond-reclame. Als je buurjongen ziet hoeveel spanning en plezier jij beleeft aan de spelletjes, wil hij zelf ook spelen. Die verhouding 1/10 zal natuurlijk veranderen. Je kan niet elk jaar je omzet “verzoveelvoudigen”

Alleen al in de Benelux wordt er over de laatste drie maanden van dit jaar een verdubbeling van het aantal PlayStation-bezitters verwacht. Is dat niet een al te optimistische schatting ?

DEERING : Helemaal niet. Onze voorspellingen zijn gemaakt op basis van de cijfers van vorig jaar. Tussen september ’95 en september ’96 nam ons publiek in Europa toe van één miljoen tot ruim vier miljoen. Als je dan bedenkt dat vijftig procent van onze omzet gerealiseerd wordt in de laatste twee maanden van het jaar, kom je uit bij deze cijfers. Vergeet niet, een PlayStation-console is een topper in de eindejaarsperiode.

Ondertussen komt concurrent Nintendo opnieuw meespelen met haar 64bit-console. Daar wordt in jullie berekeningen geen rekening mee gehouden.

DEERING : De ervaring in Japan leert ons dat het opduiken van een concurrent een positieve weerslag heeft op de omzet. Omdat die concurrent tenminste in onze sector niet het publiek van de ander afpakt, maar zorgt voor een grotere markt. De interesse voor elektronische spelletjes stijgt zo sterk dat zowel Nintendo als PlayStation kunnen blijven groeien. Bovendien is het doelpubliek van de twee ietwat verschillend : Nintendo richt zich voornamelijk tot jongeren onder veertien, terwijl de gemiddelde leeftijd van de PlayStation-speler rond de eenentwintig ligt. Akkoord, dat is voorlopig. Wij brengen nu ook spelletjes voor de prille tieners, Nintendo probeert op haar beurt onze kopers aan te spreken. Maar we hebben vertrouwen in de toekomst.

In de geschiedenis van elektronische games, met Sega, Atari en Nintendo in de hoofdrollen, doen zich enorme schommelingen in het succes van die games voor. Het ene jaar scoren ze fantastisch, het volgende jaar geraken ze volledig uit de mode. Die terugslag zou er ook voor PlayStation kunnen komen.

DEERING : We denken het niet. Die schommelingen hadden altijd een duidelijk aanwijsbare verklaring. Sega bood op een bepaald moment verschillende systemen tegelijk aan, dat is om problemen vragen. Het publiek geraakt in verwarring, en haakt af. PlayStation profileert zich als een eenvoudig product : je hebt één console, één formaat van spelletjes. De merknaam Sony is natuurlijk ook een groot pluspunt.

Sony als huis van vertrouwen ?

DEERING : Precies. We hebben onze strepen al verdiend met andere producten. We kunnen dus ook van PlayStation een succesverhaal maken. Uit de onderzoeken die we gedaan hebben bij ons publiek, blijkt dat de naam Sony de tweede belangrijkste motivatie is om over te gaan tot aankoop van een console. Het topantwoord : de kwaliteit van de spelletjes. Zo hoort het ook, denk ik. Van sommige producenten weet je niet of ze lang zullen meedraaien of dat het is van here today, gone tomorrow.

Nintendo beschikt nu over een console die technisch een stapje verder staat dan die van PlayStation. Het gerucht doet de ronde dat Sony aan een opvolger voor de huidige machine werkt, die rond midden ’99 in de winkels moet liggen.

DEERING : Ik ben ervan overtuigd dat we het nog minstens vijf jaar met deze console zullen doen.

Slechts vijf procent van de PlayStation-spelers is van het vrouwelijke geslacht. Een serieus gat in de markt.

DEERING : Het publiek voor àlle multimedia bestaat voor het overgrote merendeel uit mannen. Dus ook het publiek voor elektronische spelletjes. Nu, daar komt stilaan verandering in. Ondertussen is vijftig procent van de gebruikers van een videorecorder een vrouw. Dat is niet altijd zo geweest. Het zou me verheugen als diezelfde evolutie zich doorzet in de spelletjesmarkt. In Japan is het percentage vrouwelijke spelers alvast gestegen tot vijftien. En : er zijn veel vrouwen betrokken bij het ontwerpen van de spelletjes, er zijn vrouwelijke journalisten die over games schrijven. Naarmate het aanbod van spelletjes vergroot, trekken we het andere geslacht wel over de streep. Je moet alleen niet verwachten dat je vrouwen kan warm maken voor basket of voetbal. Je moet ze dingen aanbieden die meer in hun levenssfeer passen. Spellen met genoeg variatie. Of intellectueel stimulerende games. ?Final Fantasy?, een nieuw rollenspel, zou het gat in de markt al voor een deel moeten opvullen. Al valt het ons op hoeveel vrouwen houden van, bijvoorbeeld, racegames. En van vechtspelletjes. Misschien schuilt er meer agressie en vechtlust in hen dan wij mannen vermoeden.

Al jarenlang woedt de discussie over de invloed die gewelddadige films en tv-programma’s wel of niet op het gedrag van kinderen hebben. Er zijn heel wat gewelddadige spelletjes, dus zullen jullie wellicht ook veel wind vangen.

DEERING : Klopt. Al vind ik dat je een duidelijk onderscheid moet maken tussen tv en videogames. De geweldscènes op tv zien er zeer realistisch, zeer levensecht uit. Er zijn mensen van vlees en bloed bij betrokken. Als iemand in een film of actieserie wordt neergeschoten, moet het echt lijken. Niet bij games. Daar bevind je je immers in een volledig fictieve wereld. De actiehelden van PlayStation zijn stuk voor stuk getekende figuren. Vergelijk het met tekenfilm. Bij het zien van een tekenfilm vraagt niemand zich af of de kinderen worden aangezet tot geweld.

Dus u schuift alle verantwoordelijkheid van u af ?

DEERING : O neen. Ik ben me bewust van de verantwoordelijkheid die de elektronische spelletjesindustrie draagt. In het verleden zijn er games verschenen op cd-rom-formaat (voor pc) waarvoor volgens mij geen plaats was op de markt. Zonder dat ik daar verder op wil ingaan. Maar ja, moet je bepaalde producten censureren ? Dat is een netelige vraag. En wié moet dat dan doen ? Als er in deze wereld pornofilms worden gemaakt, is dat alvast niet de schuld van de producent van de videorecorder. Nu zit Sony in een positie waar we een zekere controle kunnen uitoefenen op de output. Een kwart van de spelletjes komt immers uit onze eigen studio’s. En wat de rest betreft : in de contracten die we afsluiten met onafhankelijke producenten, staat dat we het recht hebben om de spelletjes te testen voor ze mogen worden uitgebracht. Dus als het moet, kunnen we aanpassingen aanbrengen. Nu, in de twee jaar van ons bestaan, hebben we nog maar een vijftal games geweigerd. Ook bij de onafhankelijke ontwikkelaars heerst dus een groot verantwoordelijkheidsgevoel. Ofwel beseffen ze dat ze niet zomaar hun gang kunnen gaan, dat kan ook.

Ouders vragen zich niettemin af : zou onze zoon of dochter niet beter in de buitenlucht spelen of een boek lezen, dan constant voor het tv-scherm te zitten met een joystick in de handen ?

DEERING : En ze hebben gelijk. Niet overdrijven, zo luidt mijn devies. Urenlang ononderbroken videogames spelen is niet gezond, net zo min als te veel tv kijken. In de handleiding van al onze spelletjes staat een waarschuwing : na een uur spelen neem je best een kwartier pauze ; speel niet wanneer je heel moe bent of slaap tekort komt ; speel in een goed verlichte ruimte op voldoende afstand van het tv-scherm. Het is de verantwoordelijkheid van de ouders om erop toe te zien dat hun kinderen niet veranderen in zombies. Ik heb zelf kinderen, ik spreek uit ervaring. Maar het moet ook gezegd : als het buiten regent en het huiswerk gemaakt is, zorgt PlayStation voor leuke spanning én ontspanning.

Daar houdt het niet bij op : met behulp van de zogenaamde “zwarte” console kan men zelf games in mekaar knutselen. Zijn er zo al interessante projecten of voorstellen in de bus gevallen ?

DEERING : Vooral in Japan, waar die console al een tijdje wordt verkocht en het publiek ook fanatieker met het spel bezig is. De “zwarte” PlayStation is voor ons een ideaal medium om nieuw programmeertalent te ontdekken of aan te wakkeren. In Europa is hij op dit moment moeilijk te krijgen, dus laat ook de feedback op zich wachten.

Het gamma breidt zienderogen uit. Mogen we van PlayStation in de nabije toekomst ook educatieve games verwachten ?

DEERING : Onze prioriteit is en blijft entertainment. Uitdagende, betere, leukere, snellere, boeiendere spelletjes maken. Tegelijk willen we echter ook onze horizon verbreden. ?PaRappa The Rapper?, bijvoorbeeld, helpt kleine kinderen leren lezen, maar dan op een leuke manier. En zit veel muziek in het spel. Het hoofdpersonage ?PaRappa? wil rapkoning worden om zo het hart van zijn grote liefde ?Sunny Funny? te kunnen veroveren. Na de kerst brengen we ?Depth? uit, dat steunt op het principe van de synthesizer en dus ook heel muzikaal getint is. Aardig om te vermelden : in Amerika lopen op dit moment proeven waarbij PlayStation op scholen wordt ingezet als hulpmiddel bij het aanleren van basisvaardigheden.

Dankzij de vooruitgang van de technologie, moet het binnenkort mogelijk zijn om de getekende figuren in de spellen te vervangen door echte acteurs en actrices. Een interactieve avonturenfilm. Komt het ooit zover ?

DEERING : Daar twijfel ik niet aan. De realiteitswaarde blijft stijgen. De (artificiële) intelligentie van de games neemt ook toe. Niet in de eerstvolgende vijf jaar, maar zeker wel voor het jaar 2010, zullen we technisch hoogstaande interactieve films kunnen maken. Die in de vorm van een game kunnen worden gegoten, zeker weten.

Bart Vandormael

Formula One : de grootste hit.

Reageren op dit artikel kan u door een e-mail te sturen naar lezersbrieven@knack.be. Uw reactie wordt dan mogelijk meegenomen in het volgende nummer.

Partner Content