Gamers worden jonger, maar ook ouder. Nu elektronische spelletjes tot de mainstream van de vrijetijdsbesteding horen, groeit de markt met miljarden euro’s tegelijk en zijn games het voorwerp van promotionele spitstechnologie.
Het is allemaal de schuld van Lara Croft. De supercyberbabe heeft de games- en filmwereld een flinke kater bezorgd. Net op het moment dat de bonzen van beide industrieën het glas wilden heffen op een nieuw recordkassucces van de wulpse actieheldin, liet Lara het afweten. De nieuwste game in de Tomb Raider-reeks, waarin Lara de hoofdrol speelt, kreeg vanaf de dag van verschijning af te rekenen met slechte kritieken en haalde navenante verkoopcijfers. Wat een nefaste weerslag had op de gelijktijdig uitgebrachte tweede Tomb Raider-langspeelfilm met Angelina Jolie in de hoofdrol. The Cradle of Life bracht aan de kassa van de Amerikaanse bioscopen slechts 64,6 miljoen dollar op, terwijl voorganger Lara Croft: Tomb Raider 129,5 miljoen dollar in de lade bracht, met daar nog eens een kleine 20 miljoen dollar uit de verhuurmarkt bovenop. Een flop, kortom.
De oorzaak van die flop lag volgens de filmmakers bij de collega’s die de game hadden ontwikkeld. Meteen de eerste wrijving tussen de beide bondgenoten, die tot dan toe elkaar zeer goed hadden gesteund via wederzijdse promotie. Was er plots een fout geslopen in het heiligmakende marketingmodel waarbij de film het succes van de game stimuleert en omgekeerd? Zo leek het wel.
Oorzaak? Tomb Raider-ontwikkelaar Core Design werd naar eigen zeggen door uitgever Eidos gedwongen om The Angel of Darkness uit te brengen terwijl die eigenlijk nog niet volledig klaar was. In de eerste plaats moest de lancering van de game per se samenvallen met de release van de film, om alle partijen maximaal te kunnen laten profiteren van elkaars promotionele inspanningen. Ten tweede vond Eidos dat Core Design de lancering van de game al zo vaak had uitgesteld, dat het maar eens afgelopen moest zijn. Het aanhoudend uitstel had ondertussen wel hooggespannen verwachtingen bij de fans doen ontstaan. En zoals wel vaker het geval is met hooggespannen verwachtingen: het is moeilijk om ze in te lossen.
The Angel of Darkness haalt al bij al best een behoorlijk niveau, alleen had de game – gezien zijn voorgeschiedenis – een meesterwerk moeten worden. Toen het slechte nieuws zich verspreidde in de gamersgemeenschap, viel de verkoop snel stil en hadden de fans plots ook geen zin meer om naar de film te gaan kijken. Mede-oprichter Jeremy Heath-Smith van Core Design werd als zondebok opgeofferd: enkele weken geleden werd hij aan de deur gezet door Eidos, die de verdere ontwikkeling van de Tomb Raider-franchise aan een andere studio heeft toevertrouwd. Maar of het ooit nog goed komt met Lara? Er wordt zelfs niet meer gesproken over haar borstomvang.
MARKETING
Beleven de games- en de filmindustrie door het Lara-drama nu een collectieve identiteitscrisis? Bijlange niet. Tomb Raider is de uitzondering die de regel bevestigt dat games en film elkaars succes tot ongekende hoogten kunnen stuwen. Het toverwoord is marketing. Toen enkele maanden geleden de hype rond de spektakelfilm The Matrix Reloaded vakkundig op gang werd getrokken door een leger marketinggenieën uit Hollywood, zagen de ontwikkelaars van de gelijktijdig aangekondigde game Enter The Matrix het aantal voorbestellingen oplopen tot meer dan een miljoen. Nog voor iemand de game had gezien, was hij dus al een bestseller. Keanu Reeves en de andere sterren uit de film haalden op hun beurt voordeel uit de posi- tieve reacties die de game uiteindelijk oogstte. Hardcore gamers dachten: als de film zo goed is als het spel, wil ik ‘m gezien hebben. Naast The Matrix konden ook Harry Potter en Lord Of The Rings via zulke grensoverschrijdende marketing uitgroeien tot mega-events.
Games koppelen aan films en films koppelen aan games: het is een van de belangrijkste trends in het moderne entertainment. Voorbeelden legio: Star Wars, The Italian Job, Black Hawk Down, Pirates Of The Caribbean, The Getaway, Tekken, Hitman, Resident Evil… De eerste vier titels werden en/of worden van films omgevormd tot games, bij de laatste vier gebeurt net het omgekeerde. Wat aangeeft dat de impact van games op jongeren die van films evenaart. Sterker nog, de wereldwijde markt van de gamesverkoop is groter dan die van het bioscoopbezoek.
Lara Croft heeft games- en filmproducenten doen inzien dat hun alliantie niet zo stevig is als ze zelf wel geloofden. ‘Game én film moeten goed zijn, anders werkt de strategie niet’, zegt Patrick Vyncke, sales and business development director bij PlayStation in de Benelux. Maar klopt dat wel? Er zijn voorbeelden genoeg van ondermaatse games die toch uitgroeiden tot hits dankzij de bekende titel op de doos. Lange tijd leek het zelfs onmogelijk om een degelijke game te vinden op basis van een film. Laten we hopen dat Tomb Raider als effect heeft dat filmmaatschappijen zich voortaan kritischer opstellen in de keuze van ontwikkelaars van games die hun titel dragen. Het is in hun eigen belang, zo blijkt nu wel.
‘Ik ben tegelijk heel rouwig om en heel gelukkig met het feit dat er zoveel middelmatige games op basis van films verschijnen’, reageert René Van der Woerdt, marketingmanager voor de Benelux van Electronic Arts, de wereldleider in de productie van games. ‘Gelukkig, omdat titels van Electronic Arts zoals Harry Potter en Lord Of The Rings tot de positieve uitzonderingen behoren van games in het genre die wél positief zijn onthaald. Rouwig, omdat de overtuiging bij de mensen groeit dat een game op basis van een film per definitie niet deugt. Iets waar wij en anderen op lange termijn nadeel van ondervinden. Zoiets is slecht voor de markt.’
Dan luidt de logische vraag: waarom is het zo moeilijk om de kwaliteit van een titel te vrijwaren tijdens een omzetting? Veel heeft te maken met de kostprijs van de licentie die de gamesontwikkelaar moet betalen aan de filmproducent. Die licentie is vaak zo duur, dat er eigenlijk onvoldoende geld overblijft om ook nog eens een behoorlijke game te maken. De gamebouwer kan zich wel troosten met de gedachte dat de link met een bekende film of tv-reeks hem sowieso een omvangrijk koperspubliek garandeert. Of moeten we nu zeggen: garandeerde?
Sportgames, een genre dat enkele van de meest succesvolle titels ooit heeft voortgebracht, hebben eveneens te maken met peperdure licenties. Precieze bedragen blijven geheim, maar Patrick Vyncke van PlayStation verklapt dat het vaak gaat om ’tientallen procenten’ van het totale budget. Daar staat wel tegenover: een licentie van een grote sportbond is een garantie op succes. De populariteit van de sport is bovendien recht evenredig met de populariteit van de game. Bij Electronic Arts, uitgever van de ‘officiële’ games van onder andere het NBA (basket), NHL (ijshockey), NFL (American football) en FIFA (voetbal), weet men er alles van. ‘Er is geen enkele game van een onbekende sport die toch goed scoort.’ Concreet: in de VS halen Madden NFL, NBA en Tiger Woods PGA Tour een verkoop van ettelijke miljoenen exemplaren, bij ons dobberen die games helemaal onderaan in de hitlijst. De nummer één in Europa is FIFA. Logisch: voetbal.
ENORME BUDGETTEN
Los van het genre, vergt de ontwikkeling van videogames steeds hogere investeringen. Vijf jaar geleden volstond een team van tien ontwikkelaars en designers om een pronkstuk te maken, vandaag staan er makkelijk veertig of vijftig werkkrachten achter een topgame. Die zijn nodig om de hoge dataverwerkingscapaciteit van de huidige spelconsoles te kunnen benutten. Haarscherpe animaties, complexe gameplay, geavanceerde artificiële intelligentie: vroeger was dat gewoon niet mogelijk wegens de technische beperkingen van de machine. Bij de ontwikkeling van games voor de eerste PlayStationconsole en de Nintendo 64 (de voorganger van de huidige GameCube) hield het werk na enige tijd vanzelf op, omdat de processor van die machine toch niet in staat was om verfijnde animaties vlot weer te geven.
Nu de consument een hoge graad van realisme in de grafische weergave van een game gewoon is, kan een developer niet meer terug naar hoe het vroeger was. Resultaat: budgetten voor de ontwikkeling en promotie van games lopen op tot 10 miljoen euro en meer. Met dat geld worden special effects-lui uit Hollywood aangetrokken, musici die een speciale soundtrack voor de game componeren, creatieve geesten die originele elementen in het verhaal stoppen…
Naughty Dog, het Californische bedrijf achter millionseller Jak & Daxter, ging op zoek naar talent bij Disney. ‘Die jongens leveren een unieke bijdrage aan ons team doordat ze op een geheel andere manier naar de dingen kijken. Elk idee counteren ze met de vraag: ja, maar waarom? Game-ontwikkelaars willen vaak gewoon hun mooiste kunstjes laten zien, zij gaan echter op zoek naar de achterliggende motieven van de personages.’
De technologische vooruitgang levert mooiere games op, maar de bijbehorende kosten maken wel dat kleine productiehuizen moeten afhaken. Los van de vraag of ze talent in huis hebben, zijn ze niet bij machte om ettelijke miljoenen te investeren in een project waarvan ze pas anderhalf jaar later enige return zien. Ze kunnen wel licentie- en/of distributiedeals sluiten met groten als Electronic Arts, maar verliezen dan een stuk van hun eigenheid en autonomie. Vyncke: ‘Ze kunnen zich ook proberen te redden door zich volledig te richten op de ontwikkeling van gameplay-elementen die in geen enkele andere game zitten en door goedkopere games te bouwen.’
Makkelijker gezegd dan gedaan, natuurlijk. En dus palmen de grote productie- en distributiehuizen een steeds groter deel van de markt in. Met de komst van de volgende generatie consoles, die nog mooiere games mogelijk maken, zal die trend zich logischerwijs voortzetten. Sceptici zien daarin een risico tot verschraling van het aanbod. In theorie lijkt dat risico inderdaad reëel, in de praktijk verbreden de grote productiehuizen hun aanbod echter zodanig dat alle genres aan bod komen. The bottom line is simpel: als een game populair genoeg is om geld aan te verdienen, wordt hij gemaakt.
Liefst 35 procent van de Belgische gezinnen heeft ergens in huis een spelconsole staan. Zowat een derde van de Europeanen speelt regelmatig games. Vorig jaar was de gamesverkoop in Europa goed voor een omzet van 6,1 miljard euro. De Verenigde Staten en Japan deden ongeveer even goed. Indrukwekkende cijfers? Ja, maar nog veel indrukwekkender is het feit dat de globale omzet van de gamesindustrie het afgelopen jaar met 30 procent is gestegen. Wie zei daar iets over crisis? Het beste moet nog komen.
‘In 2004 verwachten we nog een versnelling van de stijging’, aldus Patrick Vyncke. ‘Het vierde jaar in de levenscyclus van een spelconsole is immers het beste jaar. Dat hebben we geleerd dankzij de eerste PlayStationmachine. Tijdens het vierde jaar bereiken we de grote massa.’
Vlak na zijn lancering wordt een console opgepikt door de zogenaamde hardcore gamers, die de nieuwe technologie en toepassingen zo snel mogelijk willen ontdekken. Zij vertellen hun bevindingen vervolgens aan vrienden en kennissen. Net zoals de hardcore gamers zijn dat voornamelijk jongeren. Die geleidelijke verspreiding versnelt echter plots wanneer de console een marktpenetratie bereikt van tien procent. Want dan laten ook de ouderen zich overhalen. Vyncke: ‘Na het vierde jaar verwachten we een terugval. De hardcore gamers wachten dan op de nieuwe console en hun houding beïnvloedt ook de late adopters. Ze denken: waarom een oude machine? Laten we liever nog even wachten.’
PlayStation, Microsoft en Nintendo brengen naar alle waarschijnlijkheid in 2005 een nieuwe versie uit van hun respectievelijke consoles. Die zullen uitgerust zijn met sterkere processorchips, meer opslagcapaciteit, online-functionaliteiten en multimediatoepassingen. Wie games op de pc speelt (een grote minderheid), kan zijn systeem quasi-permanent upgraden. In ieder geval, het staat in de sterren geschreven dat games nog populairder gaan worden dan ze nu al zijn. De meest optimistische voorspellingen gewagen zelfs van een verdrievoudiging van de gamesmarkt in de komende vijf jaar. De groei zou worden gestuwd door de nieuwe consoles, de ontwikkeling van mobile & online gaming én de verovering van de vrouwenmarkt.
MANNENBASTION
Vraag het aan elke man: het is niet makkelijk om een vrouw te verleiden tot een spelletje Resident Evil, Alone In The Dark of This Is Football. De gameswereld, altijd al een mannenbastion geweest, vraagt zich meermaals vertwijfeld af wat er toch mis is met de vrouwen.
‘Misschien zijn wij als mannen niet in staat om de complexiteit van de vrouw te vatten en kunnen we dus geen games ontwikkelen die hen boeien’, zegt René Van der Woerdt van Electronic Arts. Al grappend, want diep in zijn hart gelooft hij dat het wél zal lukken. ‘We voeren wereldwijde onderzoeken uit om te achterhalen waar de voorkeuren van de vrouwen liggen. We weten dat het pure competitie-element, zoals dat aanwezig is in vele sport- en gevechtsgames, hen niets doet. Games waarin het creëren van omgevingen en de interactie met andere personages belangrijk zijn, bevallen hen duidelijk beter.’
Het lijkt er zowaar op dat uitgevers en ontwikkelaars beginnen te begrijpen wat de vrouw wil. Het beste bewijs: zo’n 45 procent van het publiek van de role playing game The Sims bestaat uit vrouwen. Wanneer je bedenkt dat er van The Sims al zo’n 25 miljoen stuks zijn verkocht, kan je zelf de omvang van de groep inschatten. Ook Harry Potter blijkt een sterke aantrekkingskracht op vrouwen te hebben, meent René Van der Woerdt.
Patrick Vyncke toont zich blij met het succes van de ‘oude’ PSone-console van PlayStation bij vrouwen: ‘We tellen zo’n 25 procent vrouwelijke PSone-gamers.’ Die houden vooral van games waarin snelheid en competitie niet doorslaggevend zijn. Ligt dat aan een verschil in karakter tussen man en vrouw? Heeft het te maken met het feit dat veel vrouwen nu pas leren gamen? Vyncke: ‘Als je nog nooit een videogame hebt gespeeld en je vliegt in een racegame meteen al in de eerste bocht tegen de boord, waarna je in de tweede bocht een spin maakt, dan is de kans reëel dat je afhaakt. Zo van: niks voor mij!’
Een reflex die nog veel sterker opvalt bij ouderen. ‘Mijn grootvader is de zeventig jaar gepasseerd,’ vertelt Vyncke. ‘Hij ziet gaming als een vreemde wereld die hij nooit zal begrijpen. Nochtans zit hij vaak aan zijn computer solitaire te spelen. Ik leer daaruit dat ook ouderen willen gamen, als we ze maar de juiste games aanbieden.’ Ja, het ziet er steeds slechter uit voor Lara Croft.
MAINSTREAM
Gamers worden jonger én ouder. Die evolutie is het natuurlijke gevolg van het feit dat de Nintendo64- en PlayStation1-generatie de leeftijd van 30 jaar (heeft) bereikt. Uit de statistieken blijkt echter ook dat heel wat 40-plussers het genot van gamen ontdekken. En wie had ooit gedacht dat games zo populair zouden zijn bij managers? De groep maakt bijna twintig procent uit van de PS2-spelers in Europa. Misschien geraken de managers niet verlost van hun competitiedrang.
Hoe dan ook, games verhuizen naar de mainstream van de vrijetijdsbesteding. Ouders ontdekken dat hun kinderen niet elke nacht tot vijf uur voor het scherm zitten, dat ze nog tijd maken voor hun vriend(in) én thuiskomen met een goed rapport. Verontrustende berichten over jongeren die sterven aan een overdosis gamen, komen alleen uit het Verre Oosten. Daar is het blijkbaar mogelijk om 17 uur ononderbroken in een internetcafé te zitten zonder dat iemand komt vragen of het wel gaat en vervolgens te bezwijken zonder dat iemand dat opmerkt.
Tegenstanders ontmoet de gamesindustrie vooral in de Verenigde Staten. De Californische senator Joe Baca diende begin dit jaar een wetsvoorstel in om de verkoop van gewelddadige games aan minderjarigen te verbieden, nadat een soortgelijk wetsvoorstel vorig jaar werd verworpen. Baca vindt steun bij de Amerikaanse belangenorganisatie National Institute on Media and the Family, die vindt dat gewelddadige games uit de winkelrekken moeten verdwijnen.
Een Italiaanse priester sprak vorig jaar schande over de game-uitvoering van stripheld Largo Winch, die pornografische beelden bevatte en volgens hem daarom niet in de winkels mocht worden verkocht. Waarop uitgever UbiSoft liet weten dat de verpakking van de game voorzien was van de boodschap ‘niet geschikt voor kleine kinderen’ en dat er hoe dan ook geen enkele naakte mens tussen de beelden zat.
In hun verdediging tegen moraalridders en censuurpieten, krijgen de uitgevers steeds meer steun van wetenschappers die wijzen op de educatieve rol van elektronische spelletjes. Volgens professor Jeffrey Goldstein, verbonden aan de faculteit Sociale Wetenschappen aan de Universiteit van Utrecht, leren jongeren op twee manieren tijdens het spelen van computer- en videogames. Ten eerste doen ze aan incidental learning, waarbij ze vaardigheden en kennis verwerven als een bijproduct van het spelen. Ze verbeteren onder andere hun coördinatie en reactievermogen en ontwikkelen cognitieve vaardigheden. Ten tweede is er het goal directed learning, waarbij ze games bewust gebruiken om een vaardigheid te leren. Spelletjes kunnen bijvoorbeeld worden gebruikt om te leren lezen en rekenen en om de woordenschat uit te breiden.
MOBIEL
Zoals het een groeiende sector betaamt, zoekt de gamesindustrie volop naar uitbreidingsmogelijkheden. Daarbij wordt gedacht aan het internet en de gsm. Online gaming is in volle ontwikkeling: Microsoft ronselt klanten voor zijn Xbox Live-dienst, PlayStation heeft een vergelijkbare Netwerk-service op poten gezet, het razend populaire online-avonturenspel Everquest heeft met zijn half miljoen maandelijks betalende gamers al bewezen dat er een publiek is. Volgens onderzoeksbureau DFC Intelligence zullen gamers in Europa, de VS en Japan binnen vijf jaar samen 35 miljard uur aan online-gaming doen. Die voorspelling is gebaseerd op de verwachte verkoop van spelconsoles met internettoegang en de stijging van het aantal breedbandgebruikers. Interessant, maar ook totaal onbetrouwbaar.
Dé hype van het moment is zonder twijfel mobile gaming. Nokia neemt het voortouw met de ontwikkeling van zijn N-Gage, een gsm annex MP3-speler annex webbrowser die de mogelijkheid biedt om met andere gamers te spelen via een gsm-netwerk of een Bluetooth-verbinding. Sony Ericsson heeft dan weer een game-controller (EGB-10) ontwikkeld, die je aan je gsm koppelt als je de nood voelt opkomen om een spelletje te spelen. Een gadget of het begin van een nieuwe revolutie? Voorspellingen zijn voorlopig nog niet veel waard, want mobiel gamen zal in belangrijke mate afhankelijk zijn van de levensduur van de toekomstige batterij in je gsm. Vandaag kan die niet veel activiteit op het scherm aan.
Voor Electronic Arts is het te vroeg om grote uitspraken te doen over mobile gaming, meent René Van der Woerdt. ‘We beperken ons voorlopig tot aftastend werk, om te zien hoe de markt reageert.’ PlayStation spreekt van ‘entertainment at home’ en ‘entertainment on the road’, mogelijk gemaakt via de combinatie van een PS2-console (of zijn opvolger) en een draagbare PSP-console (die volgend jaar op de markt wordt gebracht). PlayStation wil dat de mogelijkheid tot gamen niet meer afhankelijk is van de plaats waar je je bevindt of van de drager die je hebt.
De volgende stap is een sterke convergentie van verschillende vormen van entertainment. De nieuwe game Amplitude geeft een voorsmaakje: je kunt liedjes van bekende artiesten als David Bowie en Pink Floyd opbouwen en herwerken door de drums, gitaren, basgitaar, synthesizer en vocalen zelf in te spelen. In je eentje, of online tegen gamers van over de hele wereld. Met dergelijke games wil PlayStation een groot publiek naar zijn online-gamesdienst lokken, terwijl moederbedrijf Sony als muziek- én gamesmultinational mogelijk al een eind verder kijkt. Patrick Vyncke: ‘De spelconsole van de toekomst gebruik je niet alleen meer voor gaming, maar evengoed voor audio en video. Hij wordt het centrum van alle vormen van entertainment die zich op een beeldscherm afspelen.’
Het enige fundamentele verschil zal zijn: een game is interactief, een film of een muziekalbum beleef je passief. Soms heb je meer zin in het ene, soms in het andere. De vraag blijft echter: gaan we nog zin hebben in Lara Croft?
Bart Vandormael
Het toverwoord is marketing.
Crisis? Het beste moet nog komen.
Vrouwen houden vooral van games waarin snelheid en competitie niet doorslaggevend zijn.