?Wat zijn animatoren anders dan kinderen die nooit volwassen worden ?” John Lasseter over het digitaal kassucces ?Toy Story”.
WANNEER het gesprek met regisseur John Lasseter afgelopen is, valt het me op dat we nauwelijks over computers gesproken hebben, terwijl ?Toy Story” toch het eerste digitaal kassucces is, wereldwijd de grootste hit van het afgelopen jaar. Hoewel : misschien is dit toch niet zo vreemd. Voor wie geen verstand heeft van computers is het gegoochel met termen als articulated variables en het berekenen van hoeveel gigabytes er vereist waren om alle beelden in het geheugen op te slaan, niet meteen fascinerende informatie.
Bovendien is zeker bij Disney film nog altijd de kunst van de illusie : je mag wel een beetje de sluier lichten, maar toch ook niet de hele trukendoos doorprikken. Zoals de tekenfilms waarop het Mickey Mouse imperium is gebouwd de toeschouwer doen vergeten dat ze naar een animatiefilm zitten te kijken, zo moet je ook bij ?Toy Story” vergeten dat dit een computerfilm is. Een nogal dubbelzinnige situatie : enerzijds is het verkoopsargument natuurlijk dat dit ?de eerste film is die helemaal is opgenomen op locatie in cyberspace“, maar anderzijds moet de toeschouwer wanneer het licht uitgaat in de zaal meegevoerd worden door het verhaal, de humor en de grafische betovering, zonder voortdurend te zitten denken hoe ze dit nu allemaal aan computerschermen voor elkaar kregen.
?Toy Story” is een heerlijk modern sprookje over speelgoed dat tot leven komt zodra de mensen even de andere kant uitkijken. De paar mensen die er in voorkomen zijn van ondergeschikt belang en zijn houterig en flets in vergelijking met de levende poppen en objecten.
Held van het verhaal is de marionet-achtige cowboy Woody, het favoriete speeltje van zijn zesjarig baasje en de gerespecteerde leider van alle diertjes, poppetjes en soldaatjes uit de kinderkamer. Voor zijn zevende verjaardag krijgt Andy echter een nieuw stuk speelgoed, Buzz Lightyear, een ruimtevaarder uitgerust met uitklapbare vleugels en allerlei technische gimmicks, een concurrent tegen wie de ouderwetse Woody niet is opgewassen. De rivaliteit tussen de cowboy en de astronaut is de motor van dit verhaal over botsende ego’s en identiteitscrisissen in speelgoedland.
MULTIPLANE.
Hun avonturen die in een nachtmerrie veranderen wanneer ze in de klauwen terechtkomen van een sadistisch joch, razen met grote vaart over het doek, maar wat de film uniek maakt is het psychologisch reliëf dat de plastic figuren krijgen. De herkenbare stemmen van Tom Hanks en Tim Allen geven een menselijk gezicht aan de synthetische figuren.
Voorts werd duidelijk geprobeerd om af te geraken van het kille imago van de computertechnologie. Dat merk je aan de frisse pastelkleuren, de overheersend ronde vormen en zachte contouren, het geraffineerd spel met licht en schaduw om volume te creëren. Er werd kortom op alle mogelijke manieren geprobeerd om meer leven te geven aan de kunstbeelden. De driedimensionele beeldkwaliteit (een eigenschap van de computer) geeft er tegelijk ook een hoger ?werkelijkheidsgehalte” aan : de getekende wereld die we zien wordt tastbaar. In feite ligt dit in het verlengde van wat vadertje Disney al altijd voor ogen had, en waarvoor hij al in de jaren dertig zijn fameuze multiplane camera liet ontwikkelen : doordat de camera tekeningen op verscheidene niveaus in één keer fotografeert, wordt een diepte-effect gesuggereerd in een tekenfilmwereld die normaliter plat is als een schilderij.
De ingenieuze grafische stijl maakt van ?Toy Story” een waardige, moderne tegenhanger van de traditionele tekenfilmsprookjes waar Disney zijn faam aan dankt. Met name twee geëlaboreerde sequenties zijn grensverleggende staaltjes van digitale filmkunst : de verkenningsmissie van de stroeve groene speelgoedsoldaatjes en de razende finale achtervolging waarbij het achtergelaten speelgoed door de suburbs een verhuiswagen moet inhalen.
De man achter het ?Toy Story” wonder is John Lasseter (38) die enkele dagen geleden nog met een speciale Oscar werd bedacht. Deze ex-Disney man is de spilfiguur van de in Noord-Californië gevestigde Pixar Animation Studios, de leider op het gebied van computeranimatie. Lasseter werd getraind in traditionele animatie maar toen hij in 1982 ?Tron” zag, Disney’s eerste, commercieel mislukte experiment met computeranimatie, ging er een nieuwe wereld voor hem open.
?Tron” is een film waarin we in een gigantische computer worden gezogen, de digitale technologie werd met andere woorden gebruikt om een digitale wereld te verbeelden. Lasseter was echter één van de eersten om deze revolutionaire technieken toe te passen op klassieke karakter-animatie.
Al jaren probeert Disney hem tevergeefs terug te lokken naar het Magic Kingdom. Toen hem uiteindelijk werd voorgesteld om voor het vermaaksconcern een film naar keuze te maken, kon hij niet langer aan het aanbod weerstaan. Hij kwam met het originele idee van ?Toy Story” voor de pinnen. Disney was er meteen gek op hoe kan het ook anders, ?Toy Story” is ook een marketing-droom.
Hoe was uw relatie met Disney ? Welke vrijheid had u, en welke beperkingen ?
JOHN LASSETER : Van bij de eerste discussie was de afspraak de volgende : jullie nemen de computeranimatie voor jullie rekening, want dat doen jullie beter dan wie ook ter wereld, wij zullen een handje toesteken op het vlak van de productie en van het vertellen van een verhaal. Disney heeft ons enorm geholpen in het concipiëren van een productie van lange adem. Onze langste film tot dan toe duurde vijf minuten en bevatte veertig shots ; ?Toy Story” duurt 78 minuten en telt 1561 shots. Wat toch wel een verschil uitmaakt !
De Disney-mensen bemoeiden zich niet met het inhoudelijke maar wel met het verhaaltechnische. Als je heel lang met iets bezig bent, zit je er te dicht met je neus op en weet je zelf niet meer of iets werkt of niet. Om de maand gingen we bij Disney en toonden wat we hadden gemaakt, onderdelen van het verhaal, story boards. (Ex-directeur) Jeffrey Katzenberg, chef-animatie Peter Schneider en vice-president Tom Schumacher gaven hun commentaar. We hoefden niet noodzakelijk rekening te houden met de oplossingen die zij voorstelden, maar meestal legden ze de vinger op de wonde en probeerden we samen het probleem op te lossen.
Wilde Disney er geen echte musical van maken ?
LASSETER : ?Toy Story” was nooit opgevat als een musical, dus was er nooit sprake van taferelen waarin de personages plotseling beginnen te zingen. Disney respecteerde dat maar wees er ons toch op hoe belangrijk muziek is in het animatiegenre. Om naar de beste manier te zoeken om toch songs in de film te verwerken, gingen we kijken hoe ze dat aan boord legden in de oude Disney films, vooral ?Dumbo” en ?Bambi”. In ?Dumbo” zitten songs die commentaar geven op wat de personages overkomt, zonder dat die personages zelf zingen. ?Dumbo” is notabene mijn favoriete film : gewoon de perfectie. Als Dumbo terugkeert naar zijn moeder hoor je het liedje ?Baby Mine” en het effect is hartverscheurend. We keken ook naar ?The Graduate”. Simon en Garfunkel schreven songs voor een bepaald moment in de film, zoals ?Mrs. Robinson”. Middels de soundtrack probeerden we de film moderner te maken dan de recente tekenfilms van Disney, vandaar onze samenwerking met Randy Newman, wiens songs tegelijk satirisch en gevoelig kunnen zijn.
Hoe werd de look van de film bepaald ?
LASSETER : Het is een mengeling van deze tijd met een wat oudere retro-look. De pizzatent en het benzinestation hebben een fifties look, maar de miniwagen is duidelijk hedendaags. Er is oud en nieuw speelgoed, zodat kinderen hun eigen speelgoed kunnen herkennen en ouders met enige weemoed aan hun vroeger speelgoed worden herinnerd.
Van meet af aan stond vast dat dit een film moest worden die leuk is voor alle leeftijden. Wat erg moeilijk is. Een film over speelgoed dat tot leven komt, trekt niet meteen volwassenen aan. En, wat nog veel erger is : hoe zullen tieners er op reageren ? Ze zullen dit vast niet cool vinden. Zoals je weet hebben teenagers aan alles een hekel ik kan er over meespreken want ik heb zelf een tienerzoon. Onze oplossing was de volgende : als de speelgoedfiguren tot leven komen, hebben ze de persoonlijkheid van volwassenen. We gingen er ook van uit dat het speelgoed het leuk vindt dat kinderen ermee spelen. Dat is wat ze graag doen, het is hun job. Zodra kinderen de kamer uit zijn en het speelgoed tot leven komt zien we de omgeving als een werkplaats met alle spanningen en problemen vandien. Zo zijn er personeelsvergaderingen en dan vervelende vergaderingen zoals plastic corrosion awareness meetings. Zoals in elke werksituatie krijg je ook de geijkte conflicten tussen de diverse persoonlijkheden : de ja-knikkers die op promotie uit zijn, degenen die het gezag betwisten, de mensen die bang zijn om ontslagen te worden. Mr. Potato Head is de kerel die het gezag in twijfel trekt ; Slinky Dog is degene die opkijkt naar Woody, hij is als de overijverige dienstchef, en dan is er Rex die bang is om ontslagen te worden.
We hebben ook het speelgoed bestudeerd. Neem die groene soldaatjes, dat is universeel speelgoed, iedereen heeft met die soldaatjes gespeeld en weet hoe ze eruitzien : ze zijn zeer slecht gemodelleerd, met veel overtollig plastic, hun geweren zijn nooit recht en als je hun voetstuk weghaalt, vallen ze omver. In hun levenloze vorm gelijken ze heel sterk op die stuntelige soldaatjes uit onze jeugd. Maar als ze tot leven komen, worden ze omgekneed tot de infanterie waar we van droomden, worden ze heldhaftig en goed getraind. De sequentie waarin ze de trap van de woonkamer afdalen om te bespieden wat er aan de hand is, hebben we dan ook geregisseerd als een ouderwetse film over een patrouille tijdens de Tweede Wereldoorlog.
Een ander voorbeeld. De kinderkamer moest absoluut een dinosaurus hebben, elk kind in Amerika heeft er eentje. Sinds ?Jurassic Park” is de hipste dinosaurus de T-rex. Maar als je naar die speelgoed T-Rex kijkt zie je dat ie pathetisch kleine voorarmpjes heeft, terwijl hij toch het meest vreesaanjagende schepsel moet voorstellen dat ooit op deze planeet rondliep. Dat bracht ons op een idee : in plaats van een speelgoeddino te maken die sterk was, maakten we er een onzeker, neurotisch wezen van dat nauwelijks tegen zijn taak is opgewassen. Dit soort verdraaiingen is wat de film ook voor volwassenen aanlokkelijk maakt.
Trouwens, wat zijn animatoren anders dan kinderen die nooit volwassen werden ? Om animatie te kunnen doen moet je wel een kinderlijke fascinatie hebben voor de wereld, voor beweging, voor het observeren van mensen. Je ziet de wereld als één grote cartoon.
In hoeverre werden de grafische look, de kleurengamma’s gedicteerd door de computertechnologie ?
LASSETER : De computertechniek heeft natuurlijk zijn beperkingen. Het moeilijkst om uit te beelden zijn organische objecten : haar, kleren, water, natuurelementen. Het makkelijkst is natuurlijk plastic.
Het kleurenpalet van ?Toy Story” is gegroeid uit het verhaal. Ik ga ervan uit dat je in een bepaalde scène de emotie kunt meedelen aan het publiek dankzij de kleur en de muziek. Een van de simpele ideeën is dat we kleur en licht gebruiken voor het contrast tussen de kamer van Andy en Sid, om de tegenstelling te tekenen tussen speelgoedhemel en speelgoedhel.
Het eerste wat onze briljante art director Ralph Eggleston deed na het lezen van het script was in pastelkleurtjes op lange vellen papier zijn kleurenscript schetsen. Op die manier had hij een overzicht van de evolutie van licht en kleur tijdens de hele film. Bij het begin van de film heb je zachte en warme kleuren, wanneer Buzz opdaagt beginnen de kleuren te veranderen. Als Andy maar één speelmaatje mag mee verhuizen, krijg je een felgekleurde scène, het wordt intenser. Als Buzz uit het raam valt, wordt het donkerder, het wordt letterlijk Woody’s ?journey into darkness”. Als ze proberen te ontsnappen uit Sids huis, zoeken ze altijd het licht op. Als we dan terugkeren naar Andy’s kamer is het altijd bewolkt of is het nacht. Pas als ze weer verzoend geraken, krijg je een zonsopgang.
De look van de film is niet het product van louter technologie. Je hebt altijd kunstenaars nodig om uit die beperkingen hun visie te creëren. De computer is voor ons alleen maar een instrument, het talent van de mensen bepaalt de kwaliteit. We hebben bij Pixar onze eigen stijl, een beetje cartoon-achtig, zeer scherp gedefinieerd, maar je kan er ook andere wegen mee uit.
Waarom was Disney’s eerste uitstap in de computeranimatie, ?Tron”, zo’n spectaculaire flop ?
LASSETER : Dat lag aan het verhaal. De reden waarom mensen gek zijn op ?Toy Story” is niet de technologie, maar omdat ze het verhaal goed vinden en de twee personages leuk vinden. ?Tron” was visueel verbazend maar als gevolg van die film werd jarenlang gedacht dat computertechniek alleen geschikt was om je rond te leiden in cyberspace.
We weten allemaal wat de problemen met de computer zijn. Je gaat in de winkel de nieuwste PC kopen en tegen de tijd dat je het ding hebt aangesloten ligt er in dezelfde winkel een model dat tien keer krachtiger is voor de helft van de prijs. Tijdens de vier jaar dat we aan ?Toy Story” werkten is de kracht van de computer ongelofelijk toegenomen. Het belangrijke is dat je daarmee almaar complexere beelden kan maken. Binnen tien jaar zullen we waarschijnlijk verbaasd zijn hoe simpel de beeldentaal is van ?Toy Story”, maar hopelijk zul je nog altijd meegesleept worden door het verhaal en de personages. Zoals je nu ook een halve eeuw later nog met plezier naar Chaplin en Buster Keaton kunt kijken, hoe primitief de techniek ook is.
Patrick Duynslaegher
‘Toy Story : rivaliserend speelgoed in cyberspace.
Gezichten worden in kaart gebracht, de computer maakt er een ronde kop van en geeft er karakter aan.