Shigeru Miyamoto staat bekend als de Steven Spielberg van de gamesindustrie. Het grote genie van Nintendo is multimiljonair, maar woont nog steeds in een eigenbereid universum van fabels en sprookjes.

The Legend Of Zelda: Link To The Past (GameBoy Advance) verschijnt op 28 maart; The Legend Of Zelda: The Wind Waker (GameCube) op 2 mei.

Achter zes van de tien meest verkochte videogames ooit, staat de naam van Shigeru Miyamoto. De 50-jarige Japanner, de geestelijke vader van de overbekende gamespersonages Mario en Zelda, behoort tot de belangrijkste figuren uit de entertainmentindustrie. In totaal ontwierp hij meer dan zeventig games voor Nintendo, waarvan in totaal ruim 150 miljoen stuks zijn verkocht. Alleen al de Mario-reeks leverde Miyamoto en Nintendo zo’n zeven miljard euro op. Om dat in perspectief te plaatsen: die zeven miljard is meer dan wat de Star Wars-films van George Lucas hebben opgebracht. Zijn Super Mario Bros ging meer dan veertig miljoen keer over de toonbank, bijna evenveel als Thriller van Michael Jackson, het meest succesvolle muziekalbum ooit.

Het was 1977 toen Miyamoto zich als pas afgestudeerd designer bij Nintendo aanmeldde. Daar zagen ze wel brood in videogames, maar ze wisten niet hoe op de nieuwe trend in te pikken. Hun nieuwe designer pakte vier jaar later uit met Donkey Kong, voor heel wat oudere spelletjesliefhebbers de eerste videogame die ze ooit in hun handen hielden. Time Magazine noemde de Japanner in 1996 ‘The Steven Spielberg of Video Games’. Een superster, al zou je het hem niet nageven. De multimiljardair heeft géén duur designerpak aan, heeft géén opgeblazen ego en blijkt gewoon een gezellige vent. Een illustratie van zijn anti-sterrenstatus: in zijn vrije tijd houdt Miyamoto zich bezig met banjo spelen en tuinieren.

Je moet ver zoeken om enige kritiek op het werk van Miyamoto te vinden, maar moedige critici opperen dat het genie van Nintendo nog steeds dezelfde games maakt als vijftien jaar geleden. Terwijl jonge én oude gamers kicken op snelheid, sciencefiction en realistisch ogend geweld, weigert Miyamoto zijn fabeltjes- en sprookjeswereld te verlaten. Zelf heeft hij daar natuurlijk een andere kijk op. ‘De personages van Mario en Zelda zijn zo populair, dat het onverstandig zou zijn om ze níét verder te ontwikkelen. Die strategie vloeit trouwens niet voort uit koppigheid, maar uit de constante vraag naar meer games rond die personages. Nu, we zorgen er natuurlijk wel voor dat die games voldoende van elkaar verschillen en voldoende nieuwe elementen bevatten. Anders zouden we onverbiddelijk worden afgestraft. We pakken bovendien uit met vooruitstrevende technische verwezenlijkingen die nog geen enkele andere ontwikkelaar heeft gerealiseerd. Ons beschuldigen van gemakzucht, getuigt dus van gemakzucht. Alleen wie nooit Nintendo-games speelt, zal beweren dat we onszelf herhalen.’

Als u zich dan al eens waagt aan een totaal ander soort game, zoals ‘Pikmin’, haalt die slechts een fractie van de verkoop van uw toptitels.

SHIGERU MIYAMOTO: Volgens mij heeft dat niet zoveel te maken met de kwaliteit van de game, als wel met de marketingbudgetten die de lancering moesten begeleiden. Mario en Zelda zijn begrippen, nieuwe games rond die figuurtjes verkopen zichzelf, als de vorige aan de verwachtingen beantwoordden. Pas als de kwaliteit van die games naar beneden gaat, moeten we ons zorgen maken over de toekomst. In ieder geval, het zou onrechtvaardig zijn om het succes of het falen van een nieuw figuurtje als Pikmin te meten aan de hand van de populariteit van Mario en Zelda. Pikmin heeft tijd nodig om te groeien. Met een berg marketingdollars kun je dat proces versnellen, maar wij kiezen voor de natuurlijke weg.

Bent u niet een klein beetje gefrustreerd als u ziet welke bedragen Sony en Microsoft aan de promotie van hun PlayStation- en Xbox-games spenderen? Als die giganten met miljarden beginnen te gooien, moet Nintendo passen.

MIYAMOTO: Het zou frustrerend zijn als wij precies dezelfde games zouden maken en de strijd dus puur op het vlak van marketing en promotie zou worden gevoerd. Ik denk echter dat wij een ander soort games maken voor een ander soort platform. Onze taak bestaat erin om dat onderscheid te benadrukken en bij het publiek bekend te maken. Als dat lukt, zitten we goed.

U slaagt erin om games te ontwikkelen die zowel jong als oud aanspreken. In deze door sensatie en controverse gedreven industrie is dat een opmerkelijke prestatie. Wat is uw geheim?

MIYAMOTO: Ik vind het belangrijk dat niet alleen de speler zich amuseert, maar ook de mensen die toekijken. Als zij begrijpen wat zich afspeelt op het scherm, als zij de kwaliteiten en het verhaal van het spel herkennen, als zij de spanning meevoelen, dan hebben we goed werk geleverd.

Klopt het verhaal dat uw games hun oorsprong vinden in het feit dat uw ouders vroeger geen tv in huis hadden en u dus een eigen fantasiewereld moest creëren?

MIYAMOTO: Klinkt mooi, maar ik wil de dingen niet romantiseren. Het klopt dat we tijdens mijn kindertijd geen tv in huis hadden. Mijn ouders konden zich zo’n toestel niet veroorloven. Het klopt ook dat het ontbreken van documentaires en films me aanzette om een fictiewereld in mijn hoofd te creëren. Maar of dat nu mijn talent als gamesontwikkelaar heeft bevorderd? Op mijn elfde hadden mijn ouders genoeg geld gespaard voor een tv-toestel en kreeg ik ruimschoots de gelegenheid om al mijn schade in te halen. Dus nee, ik denk niet dat de televisie enige invloed heeft gehad op mijn latere beroepskeuze.

Nu we het over tv en film hebben: bent u het eens met de stelling dat de grens tussen games en films binnenkort totaal zal vervagen dankzij de ontwikkelingen in de computeranimatie?

MIYAMOTO: Nee. Het gaat om twee totaal verschillende media. Games en films kunnen en zullen gebruik maken van hetzelfde bronmateriaal, maar het verschil zit hem in de interactiviteit. In een film kunnen videoanimaties zo worden ontwikkeld dat ze één vloeiende beweging volgen, in een game bepaal jij als speler de bewegingen van een personage, wat de technische complexiteit drastisch verhoogt. Ik snap trouwens niet zo goed waar de drang vandaan komt om games te ontwikkelen die op films lijken, ik vind dat het net de bedoeling moet zijn om spelletjes te ontwikkelen die zich onderscheiden. Als mensen naar een film willen kijken, kijken ze wel naar een film. Ik denk niet dat ze per se in die film willen meespelen. Zoiets zou meteen een groot stuk van de charme wegnemen.

Hoe dient een idee voor een nieuwe game zich aan? Verzamelt u tien ideeën waarvan u er negen weggooit, of is het meteen raak?

MIYAMOTO: Het basisidee moet kloppen. Je kunt honderd fantastische kleine invallen hebben, zonder het overkoepelend geheel wordt het niets. Omgekeerd geldt ook: je kunt wel een sterk basisidee hebben, maar dan moet het nog goed worden ingevuld, want anders sta je nergens. Een concept ontwikkelen is een gezamenlijke opdracht, je moet vooral niet denken dat alles uit mijn verbeelding voortkomt. Ik lever meestal wel het basisidee, maar de invulling ervan gebeurt door een hele ploeg van ontwikkelaars en designers.

Kon u twintig jaar geleden, ten tijde van ‘Donkey Kong’, voorspellen dat games ooit evenveel omzet zouden genereren als de filmindustrie van Hollywood?

MIYAMOTO: Nee. De snelheid van de technologische vooruitgang ligt tien keer hoger dan ik twintig jaar geleden voor mogelijk hield. Het grappige is: tien jaar geleden werd het einde van de videogame voorspeld. De optimisten meenden dat de pc de gameswereld zou gaan beheersen, maar de consolegames waren hoe dan ook ten dode opgeschreven. Daar bestond geen twijfel over. Toen dacht ik wel al: wacht maar af!

Kunnen videogames nog veel populairder worden dan nu?

MIYAMOTO: Ik geloof het wel. Kijk, er zal altijd vraag zijn naar entertainment en ontspanning. En de videogame is nu eenmaal een erg aantrekkelijk interactief medium. De vooruitgang op het vlak van animaties en geluid, die steunt op toenemende processorkracht, zal afnemen. Daardoor zal de aandacht volgens mij verschuiven naar criteria zoals inhoud en speelbaarheid, persoonlijkheid en originaliteit. Creativiteit zal het winnen van technische capaciteit.

Toen de gehele gamesindustrie vorig jaar uitriep dat de toekomst ligt bij online gaming, was u de enige die zich sceptisch opstelde. Hebt u een jaar later, na de lancering van de Xbox Live-dienst van Microsoft en de aankondiging van soortgelijke plannen van Sony, nog steeds dezelfde twijfels?

MIYAMOTO: Mijn mening is niet veranderd. Online gaming zal groeien, maar het zal de huidige manier van spelen niet vervangen. Het internet wordt gewoon een van de platformen. Het verbaast me dat er in deze kwestie zo weinig wordt gesproken over rendabiliteit. Tot op heden zie ik geen enkele spelontwikkelaar die geld verdient aan online gaming. De inkomsten wegen niet op tegen de kosten, zo eenvoudig is het. Het zal nog wel even duren vooraleer voldoende mensen een breedbandinternetaansluiting hebben – een noodzaak om games te spelen op het internet – om tot een positief saldo te geraken.

Iets anders: u bent in november vijftig geworden. Houden games u jong?

MIYAMOTO: Inderdaad. Ik haal kracht uit de energie van jongeren. Ik absorbeer hun energie. Ik voel me als Dracula, maar dan zonder scherpe tanden.

Maakt u zich als vredelievende mens zorgen over het steeds realistischer ogende geweld in games?

MIYAMOTO: Ja. Sommige games gaan in tegen de ethiek en de regels van de samenleving. Daar trek ik de grens. Jongeren zijn per definitie gefascineerd door wat verboden is, maar dat betekent niet dat we die fascinatie moeten voeden. Ik geloof niet dat er een verband bestaat tussen games en geweld in de echte wereld, maar waarom zouden we de jeugd moeten uitdagen? Waarom zouden we hen moeten opvoeden met de boodschap dat excessief geweld leuk is? Als ik zie wat er in bepaalde games gebeurt, denk ik: hier moeten we stoppen. We moeten niet alleen redeneren als zakenlui die de markt geven wat de markt vraagt, we moeten ook denken als ouders. Als designers en leveranciers van interactief entertainment dragen we een bepaalde verantwoordelijkheid. Het interactieve element van onze producten impliceert dat we de gebruiker enige vrijheid van beweging geven, maar ook dat we zijn handelingen kunnen sturen. Dat mogen we niet nalaten. Het is te makkelijk om onze verantwoordelijkheid opzij te schuiven met het argument dat het publiek zelf kiest wat het wil en wat niet.

Waarom overweegt u niet om die stelling naar een politiek forum te brengen?

MIYAMOTO: Ik licht het standpunt van Nintendo toe, maar ik heb niet de behoefte om de gamesindustrie een geweten te schoppen. Al in de veronderstelling dat de concurrenten willen luisteren naar de kritiek die ik op hen heb. Het is niet aan mij om gamesontwikkelaars te zeggen wat ze moeten doen.

Hebt u begrip voor organisaties die de verkoop van geweldgames als ‘Quake’ en ‘Doom’ willen verbieden omdat ze de geestelijke gezondheid van de jeugd zouden schaden?

MIYAMOTO: Laat ik het zo zeggen: het verbaast me niet dat die organisaties hun stem verheffen, dat ze zich zorgen maken. Alleen vraag ik me af of hun protest niet het tegengestelde effect zal hebben. Willen we komen tot meer sociaal en ethisch verantwoorde games, dan zal die mentaliteitsverandering vanuit onszelf moeten komen.

Bedreigt die evolutie de reputatie van de gamesindustrie?

MIYAMOTO: Het is te vroeg om daar uitsluitsel over te kunnen geven. Ik vrees wel dat het succes van vele gewelddadige games jonge ontwikkelaars aanzet om op diezelfde weg verder te gaan. Als ik verkondig dat we meer vredelievende games moeten maken, lijkt het alsof ik sta te roepen in de woestijn. Het wordt nochtans tijd dat we het besef herwinnen dat elk spel, zoals elke menselijke interactie, bepaalde regels volgt. Als een bejaarde man of vrouw op de bus stapt, getuigt het van beleefdheid om je zitplaats af te staan. Ik zeg niet dat games die beleefdheid ontmoedigen, maar we hoeven niet noodzakelijk de proef op de som te willen nemen.

Zelda en Mario zijn uw kinderen. Wat moet er van hen worden als u met pensioen gaat?

MIYAMOTO: De opvang is verzekerd. Ik maak niet elke game van begin tot einde zelf, ik superviseer. De kwaliteit van het geleverde werk stelt me gerust: zelfs wanneer ik er niet meer ben, wordt er goed voor mijn kinderen gezorgd.

Bart Vandormael

‘Tot op heden zie ik geen enkele spelontwikkelaar die geld verdient aan online gaming.’

Reageren op dit artikel kan u door een e-mail te sturen naar lezersbrieven@knack.be. Uw reactie wordt dan mogelijk meegenomen in het volgende nummer.

Partner Content